大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于tiktok游戏赛道,FBEC2021@钛动科技合伙人唐彬:Z世代,游戏增长新势力这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

金科文化Outfit7全新战略,游戏业务升级
5月27日,金科文化全资子公司、“会说话的汤姆猫家族”IP创造者Outfit7以“打造我们的爆款游戏”为主题,在线成功举办了全球合作伙伴大会“Outfit7NOW2021”。Google、Facebook、Apple、IronSource、Tiktok等全球知名数字广告平台以及YouTube、华为、小米、OPPO、vivo等来自全球的重要合作伙伴参加了此次盛会,Outfit7向与会嘉宾全面展示了其全新品牌战略与未来品牌发展愿景以及2021年预计上线的新品,并与与会嘉宾共同展望了Outfit7未来发展新动能。
创新、好玩,延续了十年的休闲品类“王者”
成立于2009年的休闲游戏厂商Outfit7,被世人广为熟知的是其创造的“会说话的汤姆猫家族”IP。2010年,Outfit7推出了其首款模拟养成类游戏《会说话的汤姆猫》,凭借界面简洁、简单好玩的特征,一经上线便风靡全球,成为2010年全球下载量最多的移动应用,并在自然流量状态下保持了5年的飞速增长。
随后,Outfit7延续了其好玩、原创、精品的研发路线,陆续研发上线了《会说话的狗狗本》《会说话的新闻》《我的汤姆猫》《我的安吉拉》《我的汉克狗》《汤姆猫跑酷》《我的汤姆猫2》等操作简单、玩法日益丰富的系列休闲游戏产品。其在2013年推出的《我的汤姆猫》,凭借其创新的玩法、丰富的细节,为全球虚拟宠物游戏品类创造了一个全新的标准,并在此后的四年中连续上榜全球下载前十热门游戏;2014年,Outfit7利用旗下萌宠、可爱的IP角色形象,率先布局女性向游戏赛道,上线了一款名为《我的安吉拉》的休闲、治愈系女性向养成游戏,并在当年取得全球游戏下载第六的成绩。作为全球电子宠物品类的典范,《我的汤姆猫》和《我的安吉拉》均保持了超长生命周期运营,公开资料显示,2020年,《我的汤姆猫》和《我的安吉拉》月活跃用户数最高分别达5,600万人次和6,600万人次。2018年,Outfit7推出了《我的汤姆猫》的续作《我的汤姆猫2》,该产品上线第一天即拿下超百个国家和地区的下载榜首,2020年月活最高达到8,600万人次,其产品实力与号召力可见一斑。
更重要的是,汤姆猫家族IP不仅在养成品类获得巨大的成功,旗下《汤姆猫跑酷》已经是下载总量前三大的跑酷类游戏。据悉,2016年上线的《汤姆猫跑酷》,凭借高品质的制作水准、明亮的画风、丰富的场景,上线后表现非常亮眼,经常出现在各应用市场热门榜单前列,上线5年,累计下载量已超过16亿次,2020年月活最高达7900万次。因其经典玩法以及广泛的知名度,该产品在2021年正式突破传统游戏渠道,与华为高端家庭娱乐智慧屏达成了合作,成为华为2021最新款智慧屏首批唯一置入的体感游戏。
同时在两个品类领域获得全球市场领先地位的休闲游戏厂商,并不多见,而Outfit7便是其中一个。这背后深层次的原因,不仅是Outfit7拥有了一个沉淀了内容、有自身文化调性的IP,同时还具备了一支经过多年技术探索、玩法摸索、有积累的技术团队,更迭代出了一套职责与动线明晰、以数据为导向的内容生产机制。得益于此,尽管超休闲与休闲游戏市场风云变幻,2017-2020年,汤姆猫家族IP稳居全球热门游戏下载前5榜单。数据显示,2020年,汤姆猫家族IP系列游戏产品的全球月活量已突破4.1亿次,全球移动市场数据供应商AppAnnie在《2021移动游戏市场报告》中甚至直言,10年过去了,会说话的汤姆猫IP仍然是全球最成功的移动游戏IP之一。
战略升级新IP游戏或将成为增长新王牌
在此次全球合作伙伴大会上,Outfit7重磅宣布了围绕“会说话的汤姆猫家族”IP的新款精品大作《我的安吉拉2》以及《汤姆猫跑酷2》。Outfit7CEO表示,在休闲游戏这一赛道上,金科文化及其子公司Outfit7仍将继续深耕“会说话的汤姆猫家族”IP,进一步强化汤姆猫家族IP在电子宠物类及跑酷品类领域的领先优势,持续为上市公司贡献稳定收入。
除此之外,Outfit7高层正式介绍了公司将在全新升级的战略定位下推出的新IP游戏产品《神王角斗》《沼泽激战2》。Outfit7CEO表示,经过10年的休闲领域的摸索与迭代,公司的企业文化、研运体系、组织架构以及对行业和自身的理解均达到了一个全新的高度。在此基础上,Outfit7将立足新的发展阶段与此前业已形成的优势,继续强化在养成品类及跑酷品类领先优势的同时,全面贯彻Outfit7创新文化与品质引领,积极尝试更具开拓性的产品与新IP,进一步拓宽休闲品类边界,为全球用户带来更多好玩的休闲精品内容。
据悉,Outfit7今年将推出的《神王角斗》即为一款受自走棋玩法启发的全新休闲策略类游戏,其研发团队打造这款新IP产品的初衷是让更多的用户以更轻松、更好玩的方式体验策略游戏,预计该产品的上线将颠覆用户对休闲游戏的认知。目前,该创新性产品已在多个国家和地区开展测试工作。同时,结合原先在养成品类的优势,Outfit7也正在研发的一款人生模拟类游戏,据Outfit7高层介绍,该产品将设置多个故事主线与视觉叙事,玩家可以在产品中体验多种人生,规划上线时间为2022年。
战略升级后的Outfit7将给全球休闲游戏玩家带来怎样的惊喜,让我们拭目以待。
跨境电商作为副业来做怎么样。
跨境电商也是作为副业来做的话,这个是很不好的,因为跨境电商是非常忙碌的,你必须得作为主业来做。到忙碌的时候,人是非常多的。这工作也非常的好。
FBEC2021@钛动科技合伙人唐彬:Z世代,游戏增长新势力
2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局?守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!
FBEC2021“下个十年?2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到钛动科技合伙人唐彬带来主题为“Z世代,游戏增长新势力”的精彩分享。唐彬介绍了海外游戏市场的最新情况,并重点分析了Z世代人群的特点以及品牌触达他们的方式。他认为,围绕市场变化和Z世代人群特征,游戏公司可以采取针对性的打法,撬动新的增长空间。
以下为演讲实录:
唐彬:大家下午好,非常感谢陀螺的邀请,今天跟大家分享一下作为一家移动出海企业服务商,对于海外市场的理解和认知。
本来跟主办方沟通的主题是“营销新风向下,出海厂商如何找到增长密码”,这个题目太大了,增长密码是什么?在产品端,要不然构建庞大的世界观,让所有用户可以在产品里找到属于他的位置,并且在产品里享受自己的时间和娱乐;不然就做垂直、做细分,针对不同的市场和垂直领域,针对不同的人群和不同的性别,开发产品、做发行,也算是另辟蹊径。
因为这个话题太大,今天用了切片跟大家分享一下,现在怎么做增长和取得成功。切片是围绕人群而做的,今天重点跟大家分享一下Z世代人群。
今天分享分四个方面,分别是海外市场的新情报,人群分析,基于人群分析怎么打动新兴的人群,怎么帮助客户打动这样的人群。
海外游戏市场有哪些新动态?
根据最近海外市场的最新情报,2021年上半年,全球移动用户收入集中在亚洲、北美、欧洲,这些区域占了非常大的份额。亚洲三个头部国家是日本、韩国、中国,日本占到了41%,是非常大的市场;与北美、欧洲相比,亚洲市场的用户总支出高出80%和450%。在2021年第二季度,北美以71%的涨幅成为收入增长最明显的区域——是因为疫情带来的影响,欧洲增幅达到58%,排名第二。
今年上半年,中国自主研发的移动游戏,在海外重点区域主要来自美国、日本、韩国三个国家,除此以外中东市场非常值得注意,一个是沙特阿拉伯,一个是土耳其,沙特阿拉伯整体营收表现不错,土耳其男性玩家偏多,竞技性比较强的游戏用户下载量和用户基数有一定的优势,但是用户支出能力比较弱,这些市场的付费能力没办法跟头部国家比。
可以看一下2021年上半年游戏品类的变化情况,用户下载榜单前十名依然以三消游戏、沙盒类游戏和音乐类游戏为主,除此之外,越来越多创新玩法的游戏进入到玩家视野。为什么有创新型玩法出现?这跟人群年龄变化是息息相关的。
另外在用户支出榜单里,SLG依然是霸榜状态,今年上半年SLG下载的排名也从第8名到了第3名,这说明很多游戏厂商今年上半年开始在海外发行SLG,或者有些SLG进行了大规模的买量,所以下载量有了变化。
看完这个榜单以后,可以看一下不同国家的付费能力。韩国市场MMO收入占比最高,其他大洲最具代表性的品类都可以看到SLG的身影,而每个国家又有点不一样,美国Top1是博弈游戏机——这些人群喜欢的玩法和产品是不一样的。如果把这样的特征展开到全球200个国家,移动互联网发展的前30%的国家,这是有很大潜力的赛道,对很多游戏厂商来说是非常大的机会点和蛋糕。
可以看一下年龄分布,截止到今年上半年的数据,25岁以下的人群占到移动游戏的一半,说明年轻用户接棒成为主力玩家群体。
在这样的市场背景下,我们的产品在海外可以根据这些品类的排名分布,并结合新的技术、元宇宙,分析接下来怎么做才可以真正得到增长。过去很长时间,我们的产品受制于设备。比如印尼有很大的人口基数,他们的设备和网速都比较一般,导致我们的产品质量不能做得很大、很精美,从而降低收入。但接下来随着新技术的推出,我们的产品有可能摆脱硬件设备对产品的限制,新技术可能带来新的世界。
第二,每个不同的国家不同的人群都有不同的喜好,这将使得整个游戏行业变得更加多样化。
最后,迎合细分需求进行针对性的产品开发,让产品有伴随用户一起成长的可能性。
Z世代人群都有哪些个性化特征?
讲完品类、市场和人群,今天做了一个切片,重点看一下移动消费的潜力股——Z世代的人群,根据西方国家的人群分类办法,把生于1997-2012年的人群叫Z世代,也就是9岁到25岁的人群,这里面有些用户年纪偏小,所以我们主要聚焦于20岁左右的人群。这里重点框了一下,电竞玩家、电脑游戏玩家和移动游戏玩家,Z世代这三个比例的加合大于100%——这意味着对三个人群在不同终端的复合渗透率最高,尤其是移动玩家渗透率达到50%以上,说明一半的Z世代玩家都玩移动端游戏。
在海外做过Z世代的年龄统计,根据官方机构的统计,2021年Z世代人群总量达到总人口数的42%,未来会成为移动市场消费的主力;并且在人口性别比方面,Z世代人群也比传统的人群有更好的性别比,这也是为什么最近有越来越多的公司去思考女性向的游戏怎么做,或者围绕女性向的游戏做一些定向营销,使另外一半用户有可能在产品当中成为主力。
除了人口总量大之外,Z世代人群还有什么特点?调查结果显示,Z世代人群月均使用手机和移动互联网时长将近164小时,而非Z世代这个数字只有154左右。然后Z世代人群人均使用App的个数是27个,而非Z世代人群只有23个左右。另一个很有吸引力的数字是,2019年Z世代可支配收入总额只有4000多亿,而到了2030年的时候,这个数字可能是3万亿。也就是说这个人群,他们有十倍或者数十倍的消费能力的增长,这也意味着我们的空间很大。
Z世代人群大多诞生在2000年左右,他们是信息化时代的原住民,他们对新技术、新产品、新内容的接受程度远远高于其他的老玩家。很多产品围绕老玩家喜好展开,比如《传奇》系列围绕某个年龄层玩家做的产品也是非常吸金的。但Z世代人群没有这样的单一喜好,他们是原住民,所以对多样性和多元化的接受程度反而更高,他们非常具有社交属性和竞争属性,并且希望把竞争和PK结果分享出去,以此获得成就感,这也是为什么越来越多带竞争性元素和玩法结合类的游戏越来越多的原因。
最后Z世代拥有强大的创造力以及自我学习能力,Z世代人群因为年轻所以冲劲非常足,他们会创造非常多新的东西。如何利用好这些特点,也是我们做产品的过程当中,需要拿出考量的一个点,这也是为什么沙盒和创造世界类游戏越来越火的原因。除了这些特点以外,Z世代人群,除了玩游戏之外,喜欢看游戏直播和游戏短视频,或是参与其中成为游戏主播和UP主分享自己的游戏内容,甚至成为专业从业者。这使得整个海外移动游戏生态变得更加丰富和多元,每个国家不同的Z世代人群有不同的特点。
我们建议未来一段时间内,厂商要不仅仅专注在不同市场,也可以通过人群切片分析,围绕产品主要受众去分析他们是什么类型的群体。Z世代在我看来是潜力非常大的客群,围绕他们,我们可以思考产品怎么打造,怎么打磨,用什么题材吸引他们进入到产品当中,并且用长期的策略陪伴用户成长。我们相信,重视Z世代的特点,满足他们的需求,是我们的产品和业务在海外取得成功的关键因素和关键路径之一。
那么我们该怎么触达Z世代人群?
聊完Z世代人群特点以后,怎么触达Z世代?首先选对题材玩法,他们喜欢强竞争性、强社交属性的产品,纯数值类产品分比较低。MOBA、SLG、放置类热度上升,比如可以通过一系列玩法融合,使产品更具竞争力。
第二,产品需要更加快节奏和竞争力,使年轻用户特点在产品当中发挥得更好。
第三,有更多元的风格和更多元的内容,比如二次元、漫画风,再比如知名IP改编以及小说融入,使产品更加贴合用户日常生活当中接触的其他的方方面面。
最后,兼顾社交需求,不要让产品成为一个闭塞的生态,它应该可以和很多产品结合起来,可以使得用户在很多场景下得到更多的答案。
当然,这批用户是数字时代的原住民,他们对于画面、游戏质感和玩法品质要求更高一些。
然后还要打好我们的营销组合拳。过去很长一段时间,我们的营销方法通过海外大媒体进行广告投放,但随着时代往前演进,过去的方式可能不再能满足新时代下的营销需求了,我们是否应该用更加新型的营销模式——比如内容营销,利用好Z世代人群喜欢玩游戏和看游戏直播的特点。游戏短视频,内容创作从业者塑造的短视频和长视频越来越强的现状下,有很多的从业者出现。这些从业者除了推动玩家越来越多之外,也让私域流量入口越来越多,并且私域流量入口具有非常明确和垂直化强的标签。
比如说想找到玩SLG很厉害的UP主,找到限定条件后,无论在什么平台上都可以找到一批人,这些人背后的粉丝就是私域流量入口带来的价值,我们钛动科技的精力除了传统的平台广告以外,正在延展怎么去利用好私域流量,利用好内容营销、短视频、直播做内容营销的方式。
在不同社交媒体上给我们的产品立人设——现在立人设是一种特别有意思的事情。这个产品甚至要有形象,在用户面前进行展示,最后利用好网红营销、IP联名,都可以阶段性、散点性地让产品有爆发性声量,它可以使我们的品牌声量有波动性上涨的趋势。
分享一个案例:前段时间我们帮助一家台湾厂商做游戏直播,邀请到一个台湾当红网红做了一系列的直播,那周产品新增相较前一周有200%的涨幅。所以结合好传统的效果广告和新型的内容营销,可以很好地帮助我们的产品在海外取得成功。
其次是选对媒体,左边的图是对于未来核心的社交媒体和Z世代人群变化的预测,前四家是meta、tiktok等拥有Z世代人群的媒体,大家可以做融合性更强的媒体,包括私域流量很重要,结合头部媒体再结合垂直化标签很强的私域流量可以打好更强的组合拳。
中国厂商如何更快更好地走出去?
怎么抓用户眼球,就是在素材上进行设置。钛动科技成立以来,帮助很多客户做海外推广,我们做素材过程当中试图回答几个问题。
?第一,用户在什么场景会下载我的产品;
?第二,用户在什么场景下可以使用我的产品;
?第三,用户在我的产品当中会得到什么;
?第四,用户在哪些环节可能会发生付费;
?第五,用户在情况下可能会放弃我们的产品。
我们的素材无非是通过各种各样的技术、风格、创意去回答这几个问题,希望告诉客户可以在地铁上玩这个游戏,可以树立现实生活当中没有的人设,可以得到人群当中非常火的梗,并且满足一定的社交需求,今天分享的社交标签可以解答用户的很多问题。
这里分享了近期比较火的素材形式,一个是万物皆可“迷因”,曝光点击都很好;另外是自黑,年轻人喜欢自黑,我们可以想办法赢得用户的同理心;还有就是颜值即正义,放很多颜值高的人物画面也可以吸引用户。
聊完素材还是介绍一下钛动科技怎么帮助客户实现海外的新增长。钛动科技是基于大数据和商业智能的企业服务公司,我们一直秉承以服务客户为中心的理念去开展业务,并且致力于为中国品牌出海打造全链路的解决方案和全球的增长平台,创业这些年我们的业务增长非常快,服务客户总量达到数千个,服务能力、用户触达次数和媒体能力逐年增长。
今年9月我们发布了钛动科技2.0,致力于打造营销云SaaS,帮助客户在海外取得更好的成功,这套服务体系围绕一站式大媒体的平台搭建,包括VIP服务、网红整合营销、创意设计服务、全案数字营销、效果广告服务、出海咨询服务,业务覆盖全海外所有的媒体,包括头部几个大媒体,一些手机厂商,一些中型垂直的视频媒体还有买量平台,包括标签化非常垂直的私域化入口,围绕所有的媒体有完整的营销方案和能力。
最后希望各位在接下来几年时间,找准方向出海扬帆,事业长虹。谢谢大家。
字节跳动市值多少亿人民币字节跳动资产估值
成立9年的字节跳动已成为中国互联网一极。
6月17日,字节披露了财务情况,2020年实际收入2366亿元,同比增长111%,毛利润增长93%至1330亿元,不过经营亏损达147亿元。与之对应的是,去年,百度的营收为1071亿元,净利润220亿元。按照去年互联网巨头的营收来看,字节的收入约等于二分之一个腾讯,4倍于快手,2倍于百度和美团。
这个结果并不意外,作为全球月活跃用户达到19亿的字节手握抖音、今日头条、TikTok、西瓜视频等多张王牌产品,已成为巨大的流量分发机器,广告收入节节攀升。据中信证券发布的研究报告显示,全球范围内,2019年字节广告规摸已超过腾讯,成为仅次于谷歌、Facebook的互联网第三极。
但字节的野心不仅仅是一个流量分发机器。抢占了图文、短视频两个信息分发模型高地的字节,凭借较长的用户粘性,触角已延伸到教育、游戏、电商等领域,慢慢地将流量变成了用户,直接切入交易环节,但目前来看,广告依然是字节的现金牛。据彭博社消息,字节跳动2020年广告收入1831亿元。占2020年实际收入的77%。
今年4月,《南华早报》援引多位私募股权投资人消息称,字节估值接近4000亿美元。
2012年在知春路附近的锦秋家园,张一鸣拿着数百万人民币的投资,带着30个人的团队开启了创业之路,同年年底,在字节的第一个产品今日头条上线几个月之后,团队进行了一次头脑风暴,主题是“个性化推荐引擎”。
这一年,中国网民规模为5.64亿,手机网民规模为4.2亿,用手机上网的用户占比由上年底的69.3%提升至74.5%,而PC端(台式电脑和笔记本)的用户占比双双下滑,其中台式电脑上网用户环比下降了3%。
“当时整个行业是对移动互联网广告也是没有信心的。觉得屏幕很小,并不适合放广告。当时广告形态都是banner、积分墙之类的,转化效率很低,用户体验也很不好”,直到2013年9月,张利东(现字节(中国)董事长)终于找来了一单生意,来自国美的北太平庄店。
2012年,市值350亿美元的百度是第一大搜索引擎,市场占有率超过80%。不过,随着移动互联的兴起,百度在内容生态上开始缺位,广告份额慢慢被字节所吞噬。不过,百度也并不是全然没有机会,但最终因为数次的决策失误让它在信息分发上失去了和字节一较高下的可能性。
2014年,百度力推的信息流产品曾是百度新闻,像今日头条一样采用个性化推荐,但其更在意内容质量,采用定向邀请制,严控媒体和自媒体数量,在分发机制上也不完全是算法推荐,加入了种子用户的推荐。
“百度新闻的表现一般,高峰时期的DAU(单日活跃用户)仅有80万,后来跌至20万。”此前,百度有内部知情人士向界面新闻透露。
随后,2015年底,百度新闻负责人朱光转去负责金融业务,百度新闻被放弃。2016年底,百度开始做算法推荐,引入大量自媒体账号,而当年9月,今日头条的日活已超过6000万。
在图文类信心上获得成功后,2016年,字节加码布局短视频,分别上线了火山小视频、西瓜视频、抖音三架马车,再一次成功押对下一个风口。而相对于字节,百度总是慢半拍。
“2015年大搜内部就有人提过做短视频,但因为百度把重心在O2O业务上,无人理会。因为内部重视不够,那时百度在信息流和短视频上动作也比字节跳动要慢不少。”一位百度离职员工表示,2017年抖音日活还没到1000万时,大搜内部提议做短视频,依然没得到认可,选择了ALLIN图文信息流。
2020年,百度把战略重心回归搜索,在移动端重做以搜索为核心的内容生态。重新搭建文学和游戏团队,并在百度App上线了文学和游戏频道,在音乐上战略投资网易云音乐;把视频和直播当成重点业务,加码布局好看视频的同时收购了YY直播,归根结底也是要服务于搜索。
但在2020年,抖音的日活已经达到6亿,今日头条创作者2020全年共发布多种体裁的内容6.5亿条,在两种不同载体的内容载体上都远远超过百度。
也正是如此,百度在广告上的市场也进一步被字节蚕食。依据百度财报显示,2020全年,百度在线营销收入为663亿元,同比增长5%,而近五年来,近五年来,字节广告收入实现了连级跳,从2016年的60亿元,到今年的1800亿元。
不过,在错失移动互联之后的百度正在奔向一个和字节不一样的赛道,押注AI与下一个智能终端。字节则是继续在流量的基础上去挖掘用户价值。
围绕着今日头条、抖音、TikTok的流量,尽管字节已经在电商、游戏、教育、企业服务等领域上都有所布局。目前,从收入构成来看,广告依然是现金牛,占其2020年实际收入的77%。
据彭博社消息,字节跳动2020年广告收入1831亿元。抖音为字节跳动贡献近60%的广告总收入,位列第二是今日头条,占总收入的20%,长视频平台西瓜视频则占比不足3%。另外,海外短视频平台TikTok目前仅占字节跳动广告收入的一小部分。
按照彭博社的数据计算,除了广告以外,其他收入累计为535亿元。这其中包括打赏、电商、游戏、教育、企业服务等业务线。
2020年3月,据知情人士告诉界面新闻,抖音和快手直播打赏的月流水均达到30亿元,规模相当。如此看来,其打赏年流水至少超过360亿,一位直播MCN人士表示,在抖音平台,达人的佣金比例约为50%-55%,机构的分成比例则为20%-30%左右。这意味着抖音只能拿到其流水的20%,按此推算约为72亿元。算上增量,此部分收入规模在数百亿体量。
目前,字节重点发力的抖音电商依然还处在高速发展阶段。根据字节跳动官方公布的信息,前11个月,抖音电商总体GMV增长11倍,其中抖音小店GMV增长44.9倍,新增开店商家数量增长17.3倍。
根据飞瓜数据统计,抖音电商用户渗透率(按MAU计算)超过10%,日均GMV接近15亿元。考虑到商家自播占比的持续提升以及用户流量的持续渗透,中信证券预计抖音电商GMV在2021年将达到7000亿元,乐观情形下有望挑战万亿。
另外,据《晚点LatePost》报道,2020年,抖音电商GMV为5000亿元。“每个品类,平台的抽佣比例都不一样。”一位对字节电商体系有所了解的人士称。因此,暂时无法按照GMV来推演其实际收入额。
其他业务也在贡献收入,如抖音国际版TikTok也有新的增长。
此前,据《晚点LatePost》报道,从2020年11月到今年5月初,字节跳动海外产品的每日广告收入从近400万美元增长到900万美元,其中主要来自TikTok。
另外,字节跳动在游戏、教育等新兴业务上仍处于投入阶段,收入情况可不计入。
根据字节跳动内部公开的数据,其超额完成了2020年的营收目标。2021年,业内预计字节跳动在广告、直播电商、游戏等领域继续有所增长。字节能否超越阿里和腾讯?已经成为业界关心的下一个问题。
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