大家好,今天给各位分享tiktok欧洲z世代的一些知识,其中也会对FBEC2021@钛动科技合伙人唐彬:Z世代,游戏增长新势力进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

冷咖啡离开了杯垫,写在欧洲超级联赛退潮后

文|陈珺(资深足球从业者)

“冷咖啡离开了杯垫,我忍住的情绪在很后面。”

经过72小时的生死时速,这场由12家欧洲顶级足球俱乐部领衔主演、欧足联主演、摩根大通出品的《爆肝欧罗巴之巅》,随着多名领衔主演的相继退出,剧组拍摄陷入停滞状态。

和上一篇专栏《你的冰美式做好了,写在欧洲超级联赛真正来临前》观点一致,这场有可能改变世界足球秩序的“核战”,表面是资本逐利,但本质却是美式观念对欧洲传统足球文化的挑战——改变游戏规则的前提是让参与者接受自己的观念,但长时间的等待让soccer(美国资本)失去了耐心,于是选择强行植入,试图将football(欧洲资本)的过去连根拔起。

这是一次不折不扣、无知者无畏的“美式入侵”尝试(“AmericanTakeover”)。潮起潮落,周而复始,它还会再来。

这篇专栏会和上一篇一样,挑选不同角度去看问题,对此事件进行理性复盘,并对足球运动的未来展开思考。

未完待续,It’sNOTover.ItNEVERwas.

事到如今,这场革命没有输赢,即便有,那也只是暂时的。长期下去的是漫长的妥协,和一地扫不净的鸡毛。

未来“妥协”是主旋律,“博弈”只是插曲

经历这次历史拐点后,欧洲足球像是打了左转灯后的直行,但前方还会有无数个拐点在路口等着,今后仍是一条漫长而艰难的路,而这条路上的主旋律其实是“妥协“,而非外界认为的“博弈”。博弈多为台面下的较量,而此事事态最严重的几天,欧足联和这几家俱乐部都是通过媒体来进行相互喊话,这代表双方连基本的沟通和交流都放弃了——进一步说明博弈阶段已过,没谈到一块儿,才演变成公开撕逼。阿涅利接受欧洲媒体采访时甚至不愿正面回应为什么不接欧足联主席塞弗林的电话,只是草草一句:“这是私事。”

所以,若认为目前这项赛事的暂缓是基于欧足联和这几家俱乐部的博弈结果那就错了,因为真正起关键作用的,是这几家俱乐部的老板向其球队、球迷、社区、足球传统和文化做出的“让步”和“妥协”。因为故事的最后,你不能没有球迷买单,这才是欧超联赛目前被搁置的主要原因。说到底,是足球的社会属性发挥了它应有的作用,从而保住了自己的根,至少现在看是这样的。

那么,欧足联有去妥协吗?也有,但收效甚微。前几天开会通过的2024年起欧冠联赛新玩法,史无前例地承诺了2个靠算历史积分(coefficient)来决定参赛球队的欧冠名额,这就是变相给大俱乐部送人头——无论今年排第几,决定你下赛季参加欧冠的可以不再只是你当下的成绩排名,而是过去的历史辉煌,举个例子,按照目前的英超积分榜,排第5的西汉姆联队下赛季是去踢欧联杯,而排在他身后第6的热刺,却可以靠这个算分名额保送踢欧冠。

这就是欧足联明面上能做出的妥协,但很显然,还不够,远远没达到让这12家俱乐部直呼“真香”的水平,否则也不会有欧超这一出。多说一句,这2个靠算历史积分来决定参赛球队的欧冠名额,也定会引起中小俱乐部的不满,甚至抗议。

资本是空壳龙虾,肉是忽悠出来的

部分俱乐部参赛是为了不掉队

“概念”也好,“赛事”也罢,在资本捕诱前,不排除一种可能——部分俱乐部的入局是出于盲从跟风的心理,单纯为了确保自己“不掉队”。俱乐部间本就是竞争关系,强队间更是如此,别人都领到了丰厚报酬,而自己没有,那就存在被进一步拉开差距的风险。同理可推,在大家相继退出的阶段,也是先有1-2家俱乐部在听到铺天盖地的骂声后想明白,于是宣布退出,其他几家看着一起入局的小伙伴相继退出,且本着谁先退谁就更容易被大家接受和原谅的心理,于是便开始“反向跟风操作”——逐一退群。

题外话,欧超联赛刚成立那几天,欧足联对这12家俱乐部各种官方声讨夹带禁赛威胁,一副势不两立、不共戴天的样子。那么,在这些球队选择退出欧超联赛后,欧足联对他们的态度又是怎么样的呢?“必须严惩!”——众多中小俱乐部异口同声说。

实际上呢?在曼城退出欧超联赛后,欧足联主席塞弗林第一时间的发言——“我很高兴,欢迎曼城回归欧洲足球大家庭!曼城做出了明智的选择!曼城俱乐部是足球运动的宝贵财富!我期望与他们共建美好未来!”(delightedtowelcomeCityback.Theyhaveshowngreatintelligence.CityarearealassetforthegameandIamdelightedtobeworkingwiththemforabetterfuture)这就好比一个逃了两天课的学生再次回到课堂,老师不但不批评他,反而起立代表全班鼓掌欢迎他回来。这就是前文为什么强调这条漫漫长路上,各方的“妥协”是主旋律,而“博弈”充其量就是段插曲罢了。

这种能决定俱乐部经济命脉的大事,俱乐部是不会去和球员、球队商量的,所以没和克洛普说也是肯定的。但是,亨利坚称此事从来没告诉过自己的CEO霍根,这个就很值得玩味了。首先,此类决定重要性毋庸置疑,但真的大到连CEO这种级别的高层都没资格介入或是知道一点皮毛吗?其次,在2012年来利物浦前,霍根在亨利的芬威体育做了整整16年的执行副总裁,真的连自己人都不打一声招呼?一开始自然是持怀疑态度,认为亨利是护犊心切,专门为霍根洗地,怕此事让自家CEO以后都不好出门谈生意了。后来,亚平宁半岛那边传来一条更惊人的消息:AC米兰技术总监、球队传奇马尔蒂尼居然也说自己对俱乐部加入欧超联赛一概不知,这时候才意识到,此事恐怕就是停留在金字塔塔尖的消息,CEO、技术总监这类要职人员也都需要回避。

仔细分析,就是这两家球队的美国老板认为,这类大事我不需要去和任何人商量,球队是我的商品,我为球队谋利无可厚非,一场生意罢了。这就是纯美式思维,美式体育观念淋漓尽致的体现——他们可能不是故意不让人知道,而是单纯觉得这类事情就该自己做主。这是封闭式的体育联盟给人带来的固有思维,NBA球员被频繁交易大多都没得选,看似无奈,但运动员从高中毕业后就会被不断科普灌输:这是一场生意(It’sabusiness)。提前给年轻运动员“打预防针”、灌输体育生意经,因为将来很多事情都是运动员做不了主的。足球也是生意,毫无疑问,但它的社会属性能在关键时刻成为主导,这就是今天我们所看到的。

未来必须有新爱好者入局

欧超联赛发酵至今,除了分析事件本身和它本后的资本运作,还能带给我们怎样的思考,尤其是它能带给足球从业人员怎样的思考?能看到的一点是:足球这项运动在Z世代经济下已逐渐沦为夕阳产业,想要振作必须要有新粉丝、新观众、新爱好者入局。而这里的新爱好者就是Z世代,他们才是这个快消时代下的主流消费群体,他们的兴趣爱好和消费习惯在某种程度上决定着一项产业未来20-30年内的市场表现。

皇马主席佛罗伦蒂诺在接受欧洲媒体采访时说:“现在的年轻人已经不爱看足球了”。这点没错,甚至说太对了,这就是整个足球行业的从业者们应该思考的问题。Z世代追捧的不再是体育运动精神,而是泛娱乐文化(游戏、影音、直播、二次元等),在短视频平台上做做菜、跳跳舞,跟着土味音乐,尽情社会摇摆,这转手便是百万流量和变现。泛娱乐不是拍人文电影,它创作成本可控,内容肤浅易懂,符合Z世代“快消主义”+“享乐主义”的精神内核,让人在短短几分钟内便可接收一种愉悦的麻痹快感,而足球内容在Z世代下根本就不是泛娱乐的对手。所以佛罗伦蒂诺专门提到:“如果现在年轻人觉得足球比赛时间太长了,我们可以考虑缩短比赛时间。”这句话听上去是疯狂的,但并非不着边际。

那么,当我们谈论足球时,我们又能做点什么?首先,在保证世界足球秩序的情况下,足球赛事的转播必须做出转型,不仅是从电视到平板(这个已经完成),还要尝试把内容直接搬到有大量Z世代玩家栖息的各大短视频平台,进行赛事直播和内容的二次创作(参考TikTok&欧足联、快手&CBA的合作),以达到“捕获“新粉丝、新观众的目的。兼顾横、竖屏同时发展,在意自身版权价值的同时也要注重流量的聚集和变现——足球需要“出圈”。

虽然“人生中最浪漫的事,就是和你一起慢慢变老”,但足球发展到今天已不能再炒冷饭,不能再去期待球迷常年陪伴直至慢慢变老,不能再去奢望传统印象中父辈带着小辈看球长大。身边更多的朋友也都是在说“哎,好久没看球了”,鲜有听到“我是新球迷,刚开始看足球”。Z世代有太多诱惑,足球的魅力虽在体育圈内独一档,但在泛娱乐文化霸屏的今天,它难敌热舞的女孩。

尤文主席阿涅利也看到了这点(难怪他和老佛爷是对欧超执念最深的人),前几天他告诉意大利报社Repubblica:“现在四成15至24岁的年轻人(也就是Z世代)对足球完全没有兴趣,成立欧超联赛也是为了让他们中的一部分停下手中的《使命召唤》或《堡垒之夜》,来看看球。”(WeneedacompetitioncapableofopposingwhattheyreproduceondigitalplatformswithCallofDutyorFortnite)。他的危机意识是正确的,体育产业和从业者需要适时放下身段,选择去拥抱Z世代,足球是世界第一运动的原因有很多,但不可一世的态度绝非其中之一。说到底,它终归是一项人民的运动。高高在上去鄙视Z世代产物是站不住脚的,市场表现才是证明你价值的关键所在。

该说的都说差不多了,欧超联赛本身而言,续集肯定会有,而届时不得不做出妥协的有可能不再是俱乐部老板,而是球迷。你的“冰美式”做好了,现在不喝不代表一直不喝,因为冰咖啡就不存在“凉了”这么一说。

延展阅读:

FBEC2021@钛动科技合伙人唐彬:Z世代,游戏增长新势力

2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局?守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

FBEC2021“下个十年?2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到钛动科技合伙人唐彬带来主题为“Z世代,游戏增长新势力”的精彩分享。唐彬介绍了海外游戏市场的最新情况,并重点分析了Z世代人群的特点以及品牌触达他们的方式。他认为,围绕市场变化和Z世代人群特征,游戏公司可以采取针对性的打法,撬动新的增长空间。

以下为演讲实录:

唐彬:大家下午好,非常感谢陀螺的邀请,今天跟大家分享一下作为一家移动出海企业服务商,对于海外市场的理解和认知。

本来跟主办方沟通的主题是“营销新风向下,出海厂商如何找到增长密码”,这个题目太大了,增长密码是什么?在产品端,要不然构建庞大的世界观,让所有用户可以在产品里找到属于他的位置,并且在产品里享受自己的时间和娱乐;不然就做垂直、做细分,针对不同的市场和垂直领域,针对不同的人群和不同的性别,开发产品、做发行,也算是另辟蹊径。

因为这个话题太大,今天用了切片跟大家分享一下,现在怎么做增长和取得成功。切片是围绕人群而做的,今天重点跟大家分享一下Z世代人群。

今天分享分四个方面,分别是海外市场的新情报,人群分析,基于人群分析怎么打动新兴的人群,怎么帮助客户打动这样的人群。

海外游戏市场有哪些新动态?

根据最近海外市场的最新情报,2021年上半年,全球移动用户收入集中在亚洲、北美、欧洲,这些区域占了非常大的份额。亚洲三个头部国家是日本、韩国、中国,日本占到了41%,是非常大的市场;与北美、欧洲相比,亚洲市场的用户总支出高出80%和450%。在2021年第二季度,北美以71%的涨幅成为收入增长最明显的区域——是因为疫情带来的影响,欧洲增幅达到58%,排名第二。

今年上半年,中国自主研发的移动游戏,在海外重点区域主要来自美国、日本、韩国三个国家,除此以外中东市场非常值得注意,一个是沙特阿拉伯,一个是土耳其,沙特阿拉伯整体营收表现不错,土耳其男性玩家偏多,竞技性比较强的游戏用户下载量和用户基数有一定的优势,但是用户支出能力比较弱,这些市场的付费能力没办法跟头部国家比。

可以看一下2021年上半年游戏品类的变化情况,用户下载榜单前十名依然以三消游戏、沙盒类游戏和音乐类游戏为主,除此之外,越来越多创新玩法的游戏进入到玩家视野。为什么有创新型玩法出现?这跟人群年龄变化是息息相关的。

另外在用户支出榜单里,SLG依然是霸榜状态,今年上半年SLG下载的排名也从第8名到了第3名,这说明很多游戏厂商今年上半年开始在海外发行SLG,或者有些SLG进行了大规模的买量,所以下载量有了变化。

看完这个榜单以后,可以看一下不同国家的付费能力。韩国市场MMO收入占比最高,其他大洲最具代表性的品类都可以看到SLG的身影,而每个国家又有点不一样,美国Top1是博弈游戏机——这些人群喜欢的玩法和产品是不一样的。如果把这样的特征展开到全球200个国家,移动互联网发展的前30%的国家,这是有很大潜力的赛道,对很多游戏厂商来说是非常大的机会点和蛋糕。

可以看一下年龄分布,截止到今年上半年的数据,25岁以下的人群占到移动游戏的一半,说明年轻用户接棒成为主力玩家群体。

在这样的市场背景下,我们的产品在海外可以根据这些品类的排名分布,并结合新的技术、元宇宙,分析接下来怎么做才可以真正得到增长。过去很长时间,我们的产品受制于设备。比如印尼有很大的人口基数,他们的设备和网速都比较一般,导致我们的产品质量不能做得很大、很精美,从而降低收入。但接下来随着新技术的推出,我们的产品有可能摆脱硬件设备对产品的限制,新技术可能带来新的世界。

第二,每个不同的国家不同的人群都有不同的喜好,这将使得整个游戏行业变得更加多样化。

最后,迎合细分需求进行针对性的产品开发,让产品有伴随用户一起成长的可能性。

Z世代人群都有哪些个性化特征?

讲完品类、市场和人群,今天做了一个切片,重点看一下移动消费的潜力股——Z世代的人群,根据西方国家的人群分类办法,把生于1997-2012年的人群叫Z世代,也就是9岁到25岁的人群,这里面有些用户年纪偏小,所以我们主要聚焦于20岁左右的人群。这里重点框了一下,电竞玩家、电脑游戏玩家和移动游戏玩家,Z世代这三个比例的加合大于100%——这意味着对三个人群在不同终端的复合渗透率最高,尤其是移动玩家渗透率达到50%以上,说明一半的Z世代玩家都玩移动端游戏。

在海外做过Z世代的年龄统计,根据官方机构的统计,2021年Z世代人群总量达到总人口数的42%,未来会成为移动市场消费的主力;并且在人口性别比方面,Z世代人群也比传统的人群有更好的性别比,这也是为什么最近有越来越多的公司去思考女性向的游戏怎么做,或者围绕女性向的游戏做一些定向营销,使另外一半用户有可能在产品当中成为主力。

除了人口总量大之外,Z世代人群还有什么特点?调查结果显示,Z世代人群月均使用手机和移动互联网时长将近164小时,而非Z世代这个数字只有154左右。然后Z世代人群人均使用App的个数是27个,而非Z世代人群只有23个左右。另一个很有吸引力的数字是,2019年Z世代可支配收入总额只有4000多亿,而到了2030年的时候,这个数字可能是3万亿。也就是说这个人群,他们有十倍或者数十倍的消费能力的增长,这也意味着我们的空间很大。

Z世代人群大多诞生在2000年左右,他们是信息化时代的原住民,他们对新技术、新产品、新内容的接受程度远远高于其他的老玩家。很多产品围绕老玩家喜好展开,比如《传奇》系列围绕某个年龄层玩家做的产品也是非常吸金的。但Z世代人群没有这样的单一喜好,他们是原住民,所以对多样性和多元化的接受程度反而更高,他们非常具有社交属性和竞争属性,并且希望把竞争和PK结果分享出去,以此获得成就感,这也是为什么越来越多带竞争性元素和玩法结合类的游戏越来越多的原因。

最后Z世代拥有强大的创造力以及自我学习能力,Z世代人群因为年轻所以冲劲非常足,他们会创造非常多新的东西。如何利用好这些特点,也是我们做产品的过程当中,需要拿出考量的一个点,这也是为什么沙盒和创造世界类游戏越来越火的原因。除了这些特点以外,Z世代人群,除了玩游戏之外,喜欢看游戏直播和游戏短视频,或是参与其中成为游戏主播和UP主分享自己的游戏内容,甚至成为专业从业者。这使得整个海外移动游戏生态变得更加丰富和多元,每个国家不同的Z世代人群有不同的特点。

我们建议未来一段时间内,厂商要不仅仅专注在不同市场,也可以通过人群切片分析,围绕产品主要受众去分析他们是什么类型的群体。Z世代在我看来是潜力非常大的客群,围绕他们,我们可以思考产品怎么打造,怎么打磨,用什么题材吸引他们进入到产品当中,并且用长期的策略陪伴用户成长。我们相信,重视Z世代的特点,满足他们的需求,是我们的产品和业务在海外取得成功的关键因素和关键路径之一。

那么我们该怎么触达Z世代人群?

聊完Z世代人群特点以后,怎么触达Z世代?首先选对题材玩法,他们喜欢强竞争性、强社交属性的产品,纯数值类产品分比较低。MOBA、SLG、放置类热度上升,比如可以通过一系列玩法融合,使产品更具竞争力。

第二,产品需要更加快节奏和竞争力,使年轻用户特点在产品当中发挥得更好。

第三,有更多元的风格和更多元的内容,比如二次元、漫画风,再比如知名IP改编以及小说融入,使产品更加贴合用户日常生活当中接触的其他的方方面面。

最后,兼顾社交需求,不要让产品成为一个闭塞的生态,它应该可以和很多产品结合起来,可以使得用户在很多场景下得到更多的答案。

当然,这批用户是数字时代的原住民,他们对于画面、游戏质感和玩法品质要求更高一些。

然后还要打好我们的营销组合拳。过去很长一段时间,我们的营销方法通过海外大媒体进行广告投放,但随着时代往前演进,过去的方式可能不再能满足新时代下的营销需求了,我们是否应该用更加新型的营销模式——比如内容营销,利用好Z世代人群喜欢玩游戏和看游戏直播的特点。游戏短视频,内容创作从业者塑造的短视频和长视频越来越强的现状下,有很多的从业者出现。这些从业者除了推动玩家越来越多之外,也让私域流量入口越来越多,并且私域流量入口具有非常明确和垂直化强的标签。

比如说想找到玩SLG很厉害的UP主,找到限定条件后,无论在什么平台上都可以找到一批人,这些人背后的粉丝就是私域流量入口带来的价值,我们钛动科技的精力除了传统的平台广告以外,正在延展怎么去利用好私域流量,利用好内容营销、短视频、直播做内容营销的方式。

在不同社交媒体上给我们的产品立人设——现在立人设是一种特别有意思的事情。这个产品甚至要有形象,在用户面前进行展示,最后利用好网红营销、IP联名,都可以阶段性、散点性地让产品有爆发性声量,它可以使我们的品牌声量有波动性上涨的趋势。

分享一个案例:前段时间我们帮助一家台湾厂商做游戏直播,邀请到一个台湾当红网红做了一系列的直播,那周产品新增相较前一周有200%的涨幅。所以结合好传统的效果广告和新型的内容营销,可以很好地帮助我们的产品在海外取得成功。

其次是选对媒体,左边的图是对于未来核心的社交媒体和Z世代人群变化的预测,前四家是meta、tiktok等拥有Z世代人群的媒体,大家可以做融合性更强的媒体,包括私域流量很重要,结合头部媒体再结合垂直化标签很强的私域流量可以打好更强的组合拳。

中国厂商如何更快更好地走出去?

怎么抓用户眼球,就是在素材上进行设置。钛动科技成立以来,帮助很多客户做海外推广,我们做素材过程当中试图回答几个问题。

?第一,用户在什么场景会下载我的产品;

?第二,用户在什么场景下可以使用我的产品;

?第三,用户在我的产品当中会得到什么;

?第四,用户在哪些环节可能会发生付费;

?第五,用户在情况下可能会放弃我们的产品。

我们的素材无非是通过各种各样的技术、风格、创意去回答这几个问题,希望告诉客户可以在地铁上玩这个游戏,可以树立现实生活当中没有的人设,可以得到人群当中非常火的梗,并且满足一定的社交需求,今天分享的社交标签可以解答用户的很多问题。

这里分享了近期比较火的素材形式,一个是万物皆可“迷因”,曝光点击都很好;另外是自黑,年轻人喜欢自黑,我们可以想办法赢得用户的同理心;还有就是颜值即正义,放很多颜值高的人物画面也可以吸引用户。

聊完素材还是介绍一下钛动科技怎么帮助客户实现海外的新增长。钛动科技是基于大数据和商业智能的企业服务公司,我们一直秉承以服务客户为中心的理念去开展业务,并且致力于为中国品牌出海打造全链路的解决方案和全球的增长平台,创业这些年我们的业务增长非常快,服务客户总量达到数千个,服务能力、用户触达次数和媒体能力逐年增长。

今年9月我们发布了钛动科技2.0,致力于打造营销云SaaS,帮助客户在海外取得更好的成功,这套服务体系围绕一站式大媒体的平台搭建,包括VIP服务、网红整合营销、创意设计服务、全案数字营销、效果广告服务、出海咨询服务,业务覆盖全海外所有的媒体,包括头部几个大媒体,一些手机厂商,一些中型垂直的视频媒体还有买量平台,包括标签化非常垂直的私域化入口,围绕所有的媒体有完整的营销方案和能力。

最后希望各位在接下来几年时间,找准方向出海扬帆,事业长虹。谢谢大家。

钛动科技:把握新时代,触达Z世代

游戏出海风不停,中国游戏厂商正以更成熟的姿态在海外市场崭露头角。

而面对全球日益庞大的游戏玩家群体,游戏厂商如何以更个性化的方式触达不同类型的游戏玩家显得尤为重要。为此,钛动科技将分享游戏增长新势力Z世代的人群特征以及品牌触达他们的方式,希望可以游戏厂商出海提供针对性的打法,撬动新的游戏增长空间。

01全球移动游戏市场洞察

——移动端成为全球最大且增速最快的游戏平台,潜藏巨大发展机遇

2022年,全球32亿游戏玩家为游戏市场创造了1968亿美元,其中来自移动市场的收入达到1035亿美元,占全球游戏市场收入的53%;移动游戏玩家数量26.8亿人,占全球玩家数量的84%。由于疫情导致的游戏延迟发售以及产能的限制,对PC和主机游戏市场产生了较大的影响,移动游戏市场则受到的影响较小,同比增长5.1%。

移动端已成为全球最大且增速最快的游戏平台,预计到2024年,全球移动游戏收入将增值1161亿美元,移动端呈现出巨大的发展机遇。

——海外尚未开发的新兴市场,成为移动游戏的新增长点

亚太地区、北美洲及欧洲分列全球移动游戏市场规模前三名,其中2021年有64%的移动游戏收入来自亚太地区。到2024年,中东

amp;非洲和拉丁美洲将成为增长最快的两个移动游戏市场,这个两个市场在2019年-2014年的增速将是全球平均水平的1.6倍。东南亚将是亚太地区增长最快的市场,增速为全球平均水平的1.4倍,海外市场存在尚未开发的新兴市场将成为移动游戏新增长点。

巴西:

-2022年玩家数量达7,850万

-2021年用户在游戏中花费的时间为5.4小时,与2019年相比增长了31.7%

土耳其:

-2022年玩家数量达4050万

-2021年用户在游戏中花费的时间为4.2小时,与2019年相比增长了34.5%

印度:

-2022年玩家数量达3.29亿

-2021年用户在游戏中花费的时间为4.7小时,与2019年相比增长了27%

——中国成为全球移动游戏市场发展的风向标,海外移动市场增量可期

根据伽马数据,2021年中国移动游戏出海收入达160.9亿美元,同比增长21.8%(国内增速7.6%),占移动游戏总销售收入接近三成。根据中信证券预测到2025年移动游戏出海收入可达328.98亿美元,相比2021年具备翻倍的空间(104%)。

海外游戏大厂对主机游戏的产品路径依赖较强,移动游戏研发及发行经验较弱;而中国游戏厂商凭借优秀的移动游戏研发质量、强大的移动游戏研发产力及全球领先的移动游戏运营经验,有望不断扩大在海外市场份额。

02全球Z世代游戏玩家洞察

——游戏玩家世代划分

西方社会通常将不同年代出生的人群划分为不同世代,目前我们面对的游戏玩家主要分布在以下四个世代。其中出生在1997年-2012年被称为Z世代,他们是在互联网和数码产品包围下成长的一代,对于新事物的接受程度高,同时拥有强大的创造力及自我学习能力。

——Z世代玩家玩游戏特点

Z世代花在游戏上的闲暇时间比任何其他娱乐形式都多。根据Newzoo调研数据显示,闲暇时玩游戏的时间逐代增加,其中Z时代有25%的闲暇时间都用在了玩游戏上,是闲暇时间玩游戏中最多的世代,因此,游戏已成为品牌与现有受众接触(或获取新受众)的重要方式。

每种娱乐平台所占人们休闲时间的百分比

数据来源:Newzoo

Z世代玩家群体玩游戏的平台多种多样,也是最愿意在游戏上消费的一代。Z世代在PC、主机及移动平台上玩游戏的比例分别为68%、58%及77%,是各世代中占比最高的,说明Z世代玩游戏的平台多种多样,其中移动游戏是他们的最爱。

各世代玩家游戏终端选择占比

数据来源:Newzoo

——Z世代偏好的游戏题材

MOBA、SLG、放置类等创新品类热度上升,纯数值类、排名类游戏普遍评分较低

快节奏及强竞技性游戏产品,使年轻用户特点在产品当中发挥得更好

风格及内容更多元化,如二次元、漫画风,知名IP改编以及小说融入等

具有社交属性的游戏更受欢迎

画面、游戏质感和玩法品质要求高

03把握新时代,触达Z世代

面对日益庞大的游戏玩家群体,以更具个性化的方式触达不同类型的游戏玩家则显得尤为重要。钛动科技作为全球领先的商业智能赋能企业服务公司,给出海游戏厂商分享一些针对Z世代游戏玩家的营销建议,助力游戏厂商迅速拓展及占领海外市场。

——触达Z世代的媒体推荐

Z世代用户对于社交网络,特别是新奇的以及创新型的社交网络的接受程度和使用率相对较高。数据显示,美国Z世代对于Snapchat、TikTok等近几年新出现的社交平台的使用频率远高于其他老牌平台。另外,美国年轻用户对垂直化新媒体,例如游戏直播、游戏社交媒体的喜爱度也非常高。因此,建议游戏厂商出海尽量选择一些融合性更强的媒体,结合头部媒体、私域流量以及垂直化新媒体,可以打好更强的组合拳。

——获取Z世代用户的营销手段

目前游戏厂商出海常用的营销手段为效果广告、品牌广告、PR发稿、TVC广告以及户外广告等,但面向Z世代用户时,如果厂商可以将这些常规的营销手段与内容营销、社媒营销、网红营销、IP联动四大营销方式结合,做到品效合一,游戏营销效果会更好。

内容营销:与Z世代进行内容共创,以兴趣吸引渗透年轻用户

社媒运营:打造私域流量,带来裂变式增长

网红营销:借助KOL种草+素人种草+明星代言营销带来口碑

IP联动:各色IP驱动,营造新奇感与沉浸感

——根据Z世代特点推荐的素材方向

Z世代的成长一直被各类广告所包围,所以他们更能识别广告和不真实性,这构筑了他们对虚假的厌倦,也使得他们更愿意为真实的东西买单。因此,游戏广告的创意素材极为重要,需要提供给玩家真实的代入感。

钛动科技总结了五大专门针对Z世代用户的素材方向:

高颜值,例如二次元化形象、高质量的图片及视频

独创与个性,例如夸大化、人物养成及个性化装扮等

人设标签,例如人物介绍叠加相应属性与角色技能进阶等

同好吸引,例如魔性高效与反转剧情

社交需求旺盛,打造真人剧情或者利用素材营造共鸣等

钛动科技是一家基于大数据和商业智能的企业服务公司,致力于为中国出海企业提供全链路解决方案及全球增长平台。公司业务已覆盖全球200多个国家和地区,累计服务30000+客户,拥有超200万的海外网红、垂直媒体、APP等有效媒体资源。

公司构建了营销云SaaS+品牌营销、数字营销、效果营销、达人营销、创意服务、直播服务、咨询服务的“1+7”产品服务矩阵,打造了行业首个海外全媒体覆盖的出海一站式服务平台和全链路解决方案,全面帮助中国品牌全球增长。

曝Shein拟2024年赴美IPO

曝Shein拟2024年赴美IPO

曝Shein拟2024年赴美IPO,Shein公司的背后有着红杉资本中国、IDG资本和老虎环球管理等多家大名鼎鼎的机构投资者,而且在海外业务做得风生水起,曝Shein拟2024年赴美IPO。

曝Shein拟2024年赴美IPO1

中国快时尚巨头Shein寻求最快于2024年在美国进行IPO,估值约为1000亿美元。

SHEIN(希音)总部在南京,营销中心在广东,以跨境电商为主营业务,在国内市场基本看不到它。企业名字由"she"和“in"组成,很符合公司的特征。它是一家主要受众为年轻女生的跨境自有品牌快时尚电商平台,以行业罕见的B2C形式存在,拥有自己的独立网站和APP,可以被理解为“线上低配版ZARA"

SHEIN在2008年就已成立,但一直默默无闻,规模不大。

它大约从2015年开始走上增长快车道。其销售额在2016年达到10亿元,2017年达到30亿元,2018年达到80亿元,2019年达到160亿元。在2020年的疫情之下,它的销售额达到了100亿美元(约653亿元),增长态势很“指数”。到2021年,它的资本市场估值已经达到3000亿元,且上涨势头不减。根据最新信息显示,其在今年的估值已经攀升到千亿美金级别。

除了营收和估值之外,SHEIN的其他业务数据也很亮眼。它的App下载量超过了1.5亿次,有超过7000万名活跃用户,并且用户黏性很高。截至2021年5月6日,在TikTok(抖音国际版)上带有“#shein"标签的视

频播放量超过了74亿次,仅“#sheinhual"(开箱)的活动视频播放次数就突破了21亿次,而在2020年10月,这两个数据分别是23亿次和1.5亿次。它在北美最大的社交网站Facebook上的粉丝数达到了2200万,在Ins(照片墙)上的粉丝数突破了1955万。2021年5月17日,SHEIN在北美iOS一度超过亚马逊,成为当日下载量最大的购物App.

一个做快时尚服装生意的跨境电商品牌,真值千亿美元?从三组数字里,或可窥得一二。

一是融资和估值。据彭博社近日报道,SHEIN正筹集新一轮至少10亿美元的融资,投资方包括泛大西洋资本、红杉中国、老虎环球基金。在此之前,据天眼查显示,SHEIN普完成五轮公开披露金额的融资,最近一次2020年8月融资时,其估值还只有150亿美元。

二是规模和增速。综合多家证券公司研报和媒体报道来看,截至2020年,SHEIN连续6年增速超100%,2020年营收约100亿美元,2021年销售额较上一年翻倍。海豚社最新数据则显示,SHEIN2021年销售额为1000亿元,增速为89%。

三是用户和日活。PYMNTS的购物应用排行榜显示,2021年5月和2022年1月,SHEIN的APP下载量两度超越亚马逊。据晚点LatePost报道,2021年6月,SHEIN注册用户超过1.2亿,日活用户(DAU)超过3000万。

曝Shein拟2024年赴美IPO2

据媒体援引知情人士爆料,中国跨境电商巨头Shein希望最快于2024年赴美IPO。

Shein公司的背后有着红杉资本中国、IDG资本和老虎环球管理等多家大名鼎鼎的机构投资者,而且在海外业务做得风生水起,但在国内却是声名不显。

千亿美元巨头欲赴美IPO

尽管在国内的名气可能还不如阿里巴巴、京东等电商巨头,但其实Shein公司目前估值已经达到1000亿美元左右,与埃隆·马斯克的SpaceX和字节跳动等全球巨头的体量相当。

据报道称,Shein在2021年的销售额至少为160亿美元,同比2020年100亿美元销售额大幅增长。Shein去年在美国的购物应用程序下载量已经超过了亚马逊。

BBC曾有一篇报道这么介绍Shein:当你浏览YouTube、TikTok和Ins,这就是一幅熟悉的画面,一名青少年把一堆来自Shein的衣服扔在床上,依次进行试穿,以此获得点赞和关注者。这家销售巨头的业务只在线上展开,它们的目标是关注热搜和成本的消费者,其每天都会在产品系列中惊人地增加6000件新品。

根据最近的公司新闻稿,Shein在广州、新加坡和洛杉矶都有业务,为150多个国家的客户提供超过60万种产品。

ESG挑战

然而,媒体报道称,该公司面临的环境、社会和治理(ESG)问题可能会成为海外IPO的一个障碍。

Shein最近出现的高管变动,表明该公司正致力于改善其ESG形象,为上市做准备。

据报道称,Shein去年出现高管人事变动,其中最著名的一项就是任命亚当温斯顿(AdamWhinston)作为ESG部门全球主管,以重塑Shein的ESG形象。

知情人士说,虽然多数早期投资者更看重企业增速而非可持续性发展,但该公司希望将一些可能阻碍其成功IPO的政策风险降到最低。

事实上,Shein并非唯一一家面临ESG批评的快时尚公司。

根据世界银行2019年的报告,快时尚业务本身就是一项浪费严重的业务,对环境造成了严重负面影响。该报告称,2019年全球生产的新服装相比2000年翻了一番。

随着公众意识的增强,Zara和H&M等快时尚巨头正通过使用回收材料、推出环保服装系列等举措来提升ESG形象,而Shein很可能也需要采取类似的改革措施。

曝Shein拟2024年赴美IPO3

据彭博社消息,专注海外市场的中国跨境时尚电商Shein希望最早在2024年在美国进行首次公开募股(IPO)。

报道称Shein近期高管的举措似乎专注于改善其ESG形象,为公开募股做准备。

此前,Shein曾寻求2022年在美国进行IPO。该公司目前估值约1000亿美元。

近半年来,中国快时尚品牌Shein进入欧洲多国,以势如破竹之势得到众多欧洲青少年的拥趸。与此同时,以Inditex为首的欧美传统快时尚品牌却在华节节败退,为何会出现这种情况?这引发了多家西班牙媒体的关注。

《经济学人》西班牙版称,在马德里市中心的商店门口排长队不奇怪,但如果这个队伍的长度乘以十倍,足以引起广泛关注。而上述情景正是中国快时尚品牌Shein在西班牙开设首家快闪店时的场景。

西班牙"lasexta"电视台称,这家成立于2012年的中国快时尚品牌已经成为Zara母公司Inditex最大的竞争对手。加泰罗尼亚开放大学(UOC)研究显示,可接受的质量、经济的价格以及紧跟时尚潮流是该品牌的三大制胜法宝。

与Inditex先开实体店再走电商的策略不同,UOC经济与商业研究学院NeusSolerLabajos教授指出,Shein一开始就铺开电商渠道,这为该公司节省了一大笔支出,从而压低了产品价格。另外,Shein紧跟潮流,与Tiktok平台的网红联动,进一步带动销量。

据悉,Shein品牌的受众是12至18岁的`青少年,这与Tiktok的用户群体高度重叠。目前,Shein已向全球250个国家、地区发货,企业估值达到了1000亿美元左右,这是Inditex和H&M都没有达到的数字。

UOC艺术与人文系教授DavidMartínez-Robles认为,Shein的成功还有很大一部分取决于“中国制造”的升级。过去,欧洲人提到“中国制造”,通常会与低价低质的产品挂钩。但David称,现在情况发生了改变,一些中国企业在研发和设计方面的投入与西方不相上下,某些领域甚至更高。

“现在市面上,小米手机、联想电脑随处可见,这也是为什么人们不会再将劣质产品与中国生产联系起来。在这种情况下,像Shein一样的中国企业进入欧洲,就更容易被接受。”David还补充称,“现在的消费者清楚欧洲、美国和日本品牌的生产地也是中国,而且这些品牌的服装质量十分上乘。”

在Shein取得良好成绩的同时,Inditex在华并不顺利。据《商业内幕》西班牙版称,该集团旗下除Zara以外的多个品牌都相继退出中国市场,就连Zara实体店数量也逐渐减少。

为何会出现这种情况?ESIC机构专门研究中国市场的专家BeatrizIrún指出了关键,“中国市场活力强劲,如果发展方向顺应市场,将非常有利可图,但Inditex并未制定出与中国市场相符合的政策。”比如,最近八年,中国线上市场经历了增长至暴发的阶段,而Inditex却迟迟未入局,直到市场份额被瓜分才入驻中国电商平台。

同时,中国本土快时尚品牌也迅速崛起,太平鸟、七匹狼等品牌包揽了中国Z世代衣橱。“欧美品牌很难争取15岁至22岁消费者的市场,美国品牌Abercrombie、Hollister出于同样的原因在中国市场上失败了。”Beatriz如是说。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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