这篇文章给大家聊聊关于tiktok校园采访,以及富豪们喜欢玩什么游戏对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

富豪们喜欢玩什么游戏

5月13日,2022年中国《新财富500富人榜》发布。除了榜单前十大富豪引发热议之外,一家名为“米哈游”的上海游戏公司受到了媒体与社会聚焦,原因是这家公司三位85后创始人一起闯入《新财富500富人榜》。

其中,CEO蔡浩宇以553亿元的身价,排名73位,登顶“济南首富”;刘伟与罗宇皓分别以305亿和288亿次之,排名145位、157位,三人财富总值高达1146亿!

米哈游CEO蔡浩宇,图源:GDC(游戏开发者大会)视频截图

米哈游的财富密码,源自一款于2020年发售的游戏《原神》。据SensorTower的数据显示,2021年《原神》在GooglePlay和iOS平台上的收入则达到了18亿美元(约119亿元)。

《原神》的爆火不是偶然,在此之前,米哈游已经走了近10年的路程。游戏虽然被视为暴利,但是游戏开发可谓异常艰辛,不仅是对资金与资源的持久消耗,更是对耐心与信心的长久煎熬。

十年磨砺无人问,一朝成名天下知。蔡浩宇、刘伟和罗宇皓,这三位上海交通大学的同学,如何缔造出游戏业“中国合伙人”的传奇故事?

米哈游创始团队,罗宇皓(左1),蔡浩宇(左2),刘伟(右2)

二次元“中国合伙人”

2011年,上海交通大学闵行校区宿舍内,蔡浩宇、刘伟和罗宇皓成立米哈游工作室。

三人不仅都是同学,而且都喜欢二次元文化。大学期间,他们创业的第一个项目——主打自由写作的开源文学社区,在中科院技术创新大赛中赢得了20万元奖学金,这是他们创业的第一桶金。

工作室成立半年后,米哈游的第一款萌系美少女2D卷轴过关游戏《Flyme2theMoon》上线,下载定价18元,一个月内,下载量达3000次。

2012年2月,米哈游公司正式成立,透过这个极具二次元风格的公司名,其创业文化可见一斑。

团队的启动资金,来自上海科创中心的10万元无息贷款,还有一间50平米的办公室,可免费使用半年。初始创业团队6个人,一间办公室,每个人靠着墙有一张办公桌,房间中央的大桌子上,堆满了漫画和轻小说。

游戏开发,10万元远远不够,他们迫切需要拿到投资。但那时,智能手机尚未普及,移动互联网时代还未到来,手游的价值得不到重视。在投资人的眼中,二次元游戏远不及人工智能产品吸引人,更何况,三位创始人均没有大厂资历背书。

历经坎坷,米哈游最终仅拿到杭州斯凯网络科技的100万元天使轮投资,其股权结构为:大股东蔡浩宇持股41%,刘伟22.595%,罗宇皓21.405%,斯凯网络持股15%。

100万天使投资,成了《崩坏学园》的启动资本。

《崩坏学园》是一款横版射击手游,在游戏中,校园遭到僵尸攻击,玩家需要操纵日漫风格的美少女与僵尸战斗,保卫校园,有闯关、生存、限时三种模式可以选择。

游戏上线后,反响平平,日活跃用户数量不到十万。钱花了,却未收获半分,米哈游迎来艰难的时刻。

“当时团队很迷茫,看不清产业方向。”

不得已,蔡浩宇、刘伟、罗宇皓几位创始人每月只拿4000元工资,并且每人身兼多职,几乎做遍了所有工种,正是因为这些经历,让他们近距离接触到了玩家,从而更加了解用户的需求。

他们开始以市场为导向,以用户为重,在游戏中设置更丰富的角色形象、服装和武器外观,让玩家能为了自己喜爱的游戏外观付钱。

效果立竿见影,改进之后,《崩坏学园》的数据开始增长。

一鼓作气,2014年初,米哈游推出了《崩坏学园2》,将单机游戏升级为网游,除了IOS渠道,也在尝试新的安卓渠道。这一时期,恰逢B站正苦于如何从弹幕网站变现,而米哈游的二次元属性正好与B站不谋而合。二者就此展开合作。

这一合作,成就了彼此。

2014年,蔡浩宇在一次公开演讲中表示,“B站占米哈游安卓收入50%还要多……没有B站就没有现在的《崩坏学园2》”。B站从此成为米哈游最重视的合作方之一。

复盘中国创业公司成功案例,不少成功都伴随着营销渠道的红利,彼时适逢B站流量红利期,米哈游成功抓住这一波风口,实现公司的跨越式发展。

《崩坏学园2》上线一个月后,流水超过1000万元,2014年的营收为9500万元。2015年,《崩坏学园2》营收增长到1.7亿元,增幅达到180%。

米哈游终于驶入快车道,而它真正开始名声大噪,是2016年《崩坏学园3》的上线。

从游戏的内核世界观、角色形象的丰富程度及美工的专业水平来说,《崩坏校园3》在很长一段时间里没有对手,很多手游玩家表示,“曾为了《崩坏校园3》氪掉了一万多元。”

2017年,《崩坏校园3》的营收冲上了10亿元。其中在上半年,《崩坏校园3》收入占米哈游业务收入的84.41%,成为新的收入支柱。

也正是从《崩坏校园3》开始,米哈游开始了“出海”战略,销往东南亚。根据韩国数据公司IGAworks报告显示,《崩坏校园3》一度成为韩国收入最高的中国手游。

《原神》“超神”:年入百亿

2017年,在米哈游的历程里是特殊的一年。这一年,随着国内移动互联网的成熟,国内二次元手游迎来爆发。对米哈游而言,它进入了一个新的里程:公司人数突破300人;首次递交IPO试图上市;《原神》立项。

虽然是年轻的创业团队,但是他们却充满了居安思危的意识。游戏行业中,更新迭代太快,如果你不能持续给予玩家惊喜,那终将被玩家抛弃。

《崩坏校园3》一炮走红后,团队一直在想:下一款产品做什么?

刘伟接受采访时,表示米哈游的研发理念是:somethingnew、somethingexciting、somethingoutofimagination。

“到底做什么样的产品才会让我们自己觉得exciting、觉得outofimagination?”

那段时间,他们自己玩了很多主机上的开放世界游戏,想把这种游戏带到手机上。

“自己想玩,又愿意做,团队有了做《原神》的想法。”

《原神》游戏中,构建了一个名叫“提瓦特”的虚拟世界,玩家在旅行的过程中踏上寻找七神的冒险之旅,会遇到有不同特殊能力的同伴,一起击败敌人,找到失散的亲人,并逐步发掘“原神”的真相。

《原神》是弱社交游戏,核心是单机,但和《崩坏校园3》一样,加入了联机副本玩法,游戏本体免费,抽卡、月卡和通行证需要付费。

2020年9月,《原神》正式上线。

《原神》线下展会

从立项到上线,米哈游用了三年。在此之前,他们没有做过这类游戏,对成本、预算没有概念。随着项目推进,米哈游砸下重金,人力拉满,投入逐渐“失控”。

刘伟说,“陷入泥潭,完全超出预期。”

到2019年末,《原神》单一项目人数已超过400人,按照招股书里人均40万年薪计算,这一项目一年的人力成本至少花费1.6个亿。此前,有媒体报道称,《原神》开发花了1亿美元,蔡浩宇公开承认投入不菲,“《原神》上线后每年还要花2亿美元,过去3年开发的成本更高。”

重金投入的《原神》,也给了米哈游高回馈。SensorTower数据公布的手游厂商营收Top30榜单中,2019年12月,米哈游排名26位,《原神》发行一个月后的2020年10月,米哈游排名蹿升至第2位。SensorTower数据显示,《原神》自发行以来,仅移动端就在6个月内吸金超过10亿美元。据《市界》报道,同样是赚取10亿美元,2020年收入最高的移动游戏《和平精英》用了16个月,《王者荣耀》则花了18个月。2021年,《原神》收入高达18亿美元,在2021年全球收入超过10亿美元的8款手游中名列第三。到了2022年一季度,《原神》收入为5.51亿美元,并在3月重回手游海外收入第一的宝座。

抛开产品本身,《原神》之所以能大火,还有两个原因:

一是抓住了二次元文化。

虽然《原神》做的是游戏,可是底层逻辑,是二次元文化。新消费时代,产品爆红的一个关键,就是能切中核心用户的文化属性。《原神》之所以能成为现象级产品,就是切中了游戏群体中的二次元用户,本质上来讲,这和汉服、盲盒崛起的底层逻辑,有异曲同工之妙。

第二个原因,就是成功打开了海外市场。

张一鸣曾讲过,新一代的创业者,需要具有国际视野。如同TikTok在海外创造了短视频神话,《原神》让米哈游成为2020年中国游戏出海榜首。

《原神》风靡海外,它在147个国家开放下载,其中,56个国家及地区进入了IOS下载榜的前20名,36个国家及地区进入IOS下载榜的前10名,十天时间,《原神》在全球AppStore和GooglePlay上的预估收入达9000万美元,成为了一款世界级的明星游戏。美国权威游戏杂志《GameInformer》对《原神》的评分达到9.25分,这是年度最佳游戏的分数。

据《财经天下》报道,欧美主流游戏中的女性角色,大多数比较接近好莱坞、漫威刻画的女性战士形象,而《原神》中精致、可爱的二次元美少女形象,带给玩家强烈的新鲜感;在习惯了日本二次元文化的亚洲国家,《原神》精致的画面融入了中国张家界、桂林等地的山水风景,足以让玩家耳目一新。

截至2022年4月,米哈游全球收入都稳坐国内前三,仅次于腾讯和网易。但是,在款游戏收入Top20内,腾讯有9款游戏,网易有6款游戏,米哈游只靠1款游戏。

上市折戟,开启多元化

2020年,游戏产业发展如火如荼。

除去腾讯和网易的龙头地位,新生代的米哈游、莉莉丝势如破竹,反而是A股老牌游戏公司地位尴尬。在2017年1月吉比特上市之后,A股市场再没有一家游戏公司成功上市,其中包括米哈游。

2017年2月,米哈游第一次申报上市A股,计划募资12.22亿元。当时,米哈游运营的三款游戏分别为《崩坏学园》、《崩坏学园2》、《崩坏学园3》。招股书显示,米哈游收入的主要来源为《崩坏学园2》与《崩坏学园3》,该两款产品的收入占报告期营业收入的比重高达98.82%。

12月,米哈游更新了报送材料,其增速远远超过预期,仅2017年上半年就实现了5.88亿营收,4.47亿的利润。

随后证监会也反馈了意见,其中,就依赖单一IP能否保持未来持续盈利能力表示存疑:如果公司不能准确掌握二次元用户的偏好变化,创作出用户喜爱的内容,“崩坏校园”IP对用户的吸引力下降,可能造成用户流失和盈利能力下降。这一风险导致IPO未获通过。

2018年,米哈游更新招股说明书,将募资规模提升到14.89亿元。但在排队三年后,米哈游上市希望依然渺茫,2020年9月,在《原神》进入公测阶段的同时,米哈游主动撤回了上市申请。

失之东隅,收之桑榆。

《原神》的大获成功,从侧面说明,开放世界的二次元游戏的大门,已经被米哈游打开,传统游戏大厂腾讯、网易都表达了对这一领域的雄心,莉莉丝、叠纸、鹰角等游戏新势力也紧随其后。

蔡浩宇表示过自己的担忧,“害怕自己40岁以后难以抓住用户的需求。”

很多人对米哈游存在质疑:仅靠单IP运营,未来还有很多不确定性。

质疑没错,但不要忘了,当初很多游戏大厂的崛起,同样是靠单IP发迹的,比如,《大话西游》成就了网易游戏,《传奇》成就了盛大网络。网易游戏赚了钱后,丁磊选择去养猪,蔡浩宇依然身在其中。

这几年,米哈游频繁出手跨界投资其他创业公司,先后投资了元宇宙社交产品Soul、核变能源技术开发公司能量奇点、视频云解决方案服务商蔚领时代、国内民营火箭制造企业东方空间。在核聚变、元宇宙和脑机接口领域,米哈游充满兴趣与好奇心。

成为“顶流”之后的米哈游,未来道路更加开阔,但也面临更多挑战。

微软花120亿美金都高攀不起的Discord,到底有什么魔力

这一届年轻人最喜欢用的社交软件有什么?很多人会首先想到TikTok,接着或许是Snapchat,但很多人却忽视了一个隐藏“王者”——Discord。

对于这款从游戏社交起家的“小众”语音聊天软件,去年,微软曾给它抛出了高达120亿美元的橄榄枝,最后却以被Discord拒绝而告终。Discord拒绝微软的原因很简单:接到的收购Offer太多,业务成长得太好,想要再独立走走看。

的确,从Discord近几年的发展势头来看,它确实有拒绝微软底气。如今,你随手在北美的大中小学校园里抓一个学生,问问他们平时跟朋友用什么软件交流,Discord一定是榜上有名。年轻人们不仅用Discord来玩游戏、社交,也用它来做作业、小组讨论,还会在感兴趣的社区中去认识更多志趣相投的朋友。

相较于TikTok、Instagram这种面向大众开放的平台,Discord的社交路径似乎更为封闭和私密,但相对于Messenger、WhatsApp这种点对点的通讯工具,Discord又更加开放且功能丰富。在开放和封闭之间,Discord找到了一个非常舒服的中间地带,并因此吸引了越来越多的用户。

Discord诞生的背景并不复杂,就是两个游戏迷为了解决在线游戏中玩家的交流问题(俗称“开黑”)而开发的一个语音聊天工具。

两位创始人JasonCitron与StanVishnevskiy从小就痴迷于各种游戏,JackCitron在接受纽约时报采访曾表示,他大学时曾经因为太多时间玩《魔兽世界》而差点没能顺利毕业,而他跟他妻子的第一次约会甚至也选在了一家街机厅。

在当时,其实市场上也存在打游戏可以用的语音聊天软件,比如Skype、TeamSpeak等,但这些软件并不是专为游戏打造,普遍存在着通话质量不好、延迟、掉线等问题,而且使用起来不仅复杂功能也很单一。于是,身为资深游戏玩家同时也是软件工程师的两位创始人就想,能不能做出一款软件,能够满足游戏玩家们的所有需求,同时还能加强他们在游戏中形成的关系纽带。

接着,两位创始人就结合自身的使用需求,把过去游戏语音中所有以前觉得不满意的地方都进行了重新设计和安排。就这样,一款名为Discord、专为游戏语音聊天打造的社交软件就此诞生。

他们把Discord被定为了一个“永远在线的聊天室”,一个专为游戏玩家而设计的半开放式线上空间。玩家可以简单方便地随时加入或者退出某个群聊进行组队、交流等,即使游戏断线或闪退依然可以保持顺畅的通话,玩家还可以在小组里分享一些相关的游戏图片、视频或是链接,群组成员可以方便地直接点击跳转。在语音技术上Discord也尽力做到了极致——高音质、低延迟、少占用,吊打当时一众语音聊天软件。

而最重要的是,Discord还依托于游戏语音开拓出了一个重要功能——社区,一个让玩家们在游戏结束之后还能继续深入交流的地方。

在Discord上,任何注册用户都可以自行创建服务器(类似于贴吧群),在形式上,它可以是面向所有用户的公开社区,也可以是仅接受特定用户的私人频道。在创建的服务器之下你还可以再创立子菜单,分成不同的群组类别,并指定每个群组的管理员。

比如现在很多游戏厂商就会为新游戏在Discord上创建服务器,在这个游戏的大话题下,可能还会细分出“装备”、“技能”、“故事线”等不同的群组,对这个游戏感兴趣的玩家可以自行选择进入任何一个话题房间参与讨论。除了语音聊天外,Discord也允许用户通过文本或视频的形式进行交流,社交的自由度非常高。

“你可以把Discord看成一个巨大的房子,里边有很多房间,你可以随时在不同的房间里自由地移动。”Discord的两位创始人表示。“Discord与大多数在线社交工具完全不同,它没有游戏化系统,没有追随者人数,没有算法推荐。它就是创造了一个地方,让你感觉就像你的朋友就在身边,你遇到他们并与他们交谈、闲聊。”

Discord的这种以玩家为中心的特性,很快就俘获了一大帮游戏迷的心,自2015年正式推出后,在短短一年内,Discord就收获了超过2500万的注册用户,2018年,注册用户已经突破2亿。很多游戏迷们认为,Discord精准地捕捉到了游戏文化,并为传播这种文化提供了巨大助力。

而很快,Discord影响力就不再只局限于游戏圈了。

因Discord所具备的多元化的社交形式、简洁易用的操作界面和强大的集成功能,它逐渐从一个“ChatforGamer”的游戏社区变成了一个“ChatforCommunitiesandFriends”的大广场。

现在在Discord上,你既可以选择建立游戏的群组,也可以建立学习小组、俱乐部、艺术社区、本地社区等,成为了各种各样有着不同需求的用户进行交流、消遣和建立关系的地方。

根据AdvertisingLaw的统计数据,2018年以前,DIscord用户的年龄层集中在25-30岁左右,跟主要游戏玩家的平均年龄吻合,但近几年来,随着Discord在学生群体中的流行,它的用户平均年龄已经降至了16-20岁。

年轻人喜欢用Discord有几个原因。一是因为Discord同时支持移动端和网页端,并且所有信息都可以实时保存在云端并同步在各个设备上,免除了其他类似平台需要验证登陆、信息迁移的过程,有利于信息的保留和追溯。二是它对群组设置有精细而便捷的频道分工和权限,通过引导流程能够让新加入者快速上手,找到合适的社群并融入其中。三是包含语音、文字、视频等多元化的交流功能,能够满足不同的社交需求。四是它的半开放性,既可以点对点的私人聊天,也跟朋友建群组,甚至也能到更大的社区。

也就是说,你既可以把Discord用成Reddit,来发掘和讨论你感兴趣的话题,也可以把它用成Messenger,作为你和朋友家人日常沟通的工具,甚至还可以把它用作Slack、Zoom等,作为远程协同的平台。

如今,虽然相较于Facebook、TikTok的十亿以上的活跃用户数来看,拥有1.5亿月活用户的Disocrd还显得小众,但近年来Discord呈现的用户粘性非常高,平台的每日通话时长高达40亿分钟。疫情以来,年轻用户的增长数据更是非常亮眼,也让Discord成为了资本的宠儿。

根据Cruchbase的数据,从2015年成立至今,Discord的总融资金额接近10亿美元,最新估值已经来到150亿美元,在投资人列表中,也不乏腾讯、Benchmark等一系列大机构的身影。

近年来,除了微软以外,包括EpicGames、亚马逊、索尼等都曾有意愿收购这个Discord。有消息显示,除了微软高调给出的120亿美元的高价之外,其他有买家曾经出价高达180亿美元。很多涉足游戏领域的公司都希望能将Discord的社区、流量、用户体验收归囊中,而为了不让这个潜在“大杀器”落入竞争对手的手中,各方都在不断抬高价格。

虽然Discord的用户和估值都在节节攀升,但也不代表Discord的前景一片光明,至少,如何实现盈利是Discord首先要解决的问题。

关于Discord为什么会迅速崛起,在前文中还有一个没有提到的重点原因,就是Discord平台上没有任何广告。对于社交平台来说,广告是其最大的收入来源,无论是Facebook、Twitter、TikTok、Snap等,这些年他们的绝大部分收入都是来自于广告。但在创立Discord之初,两位创始人就坚持认为Discord是人们聊天谈话的地方,如果出现广告则会让这个过程变味,因此不会在Discord中引入任何形式的广告。

这些年来,Discord也不是没有在尝试开拓其他盈利道路,但却并不成功。比如2018年的时候,Discord曾推出了Discord商店,提供了一系列游戏出售给玩家,风格类似于Steam。但上线之后,由于使用此服务的付费会员太少,所以运行不到一年该项服务就被关闭了。

进军游戏市场的失败,也让Discord清醒的认识到,虽然它是依靠游戏社区起家,但它并不是一个游戏厂商,而是一个社群平台、一个社交工具。于是最近几年,Discord开始专注于自己的社交和工具属性,开始开拓更多的游戏社区之外的功能,从服务于个人开始转向与服务学校、企业等。

疫情期间,很多学校开始支持在Discord开设学习小组,用于学生的日常课程同步、小组作业等,一些小型的初创企业也开始用Discord作为企业内部的办公工具。不久前,Discord还在内部开启了类似于Zoom的视频会议功能,开始从语音社交向视频社交延伸。

回看Discord走过的这6年,它诞生于游戏群体,却又超越了游戏群体。它建立了一个不同于互联网上其他任何社交空间的新空间,不是群聊,不是论坛,也不是电话会议,却又囊括了它们所有的功能。对于这些看似杂乱无章、相差甚远的业务,Discord似乎有一种魔力,让它们紧紧有条又相互补充。

“我感觉Discord是一个真正站在用户的角度去设计的软件,它让我在互联网社交这件事上,找到了一种久违的舒适感。”一位用户在苹果商店Discord的评价区中写道。

*注:封面图来自于Discord,版权属于原作者。如果不同意使用,请尽快联系我们,我们会立即删除。

奈飞公布一季度财报后大跌逾25%

奈飞公布一季度财报后大跌逾25%

奈飞公布一季度财报后大跌逾25%,奈飞第一季度付费订阅用户总数环比减少20万,预计Q2其付费订阅用户将进一步减少,导致股价暴跌,奈飞盘后股价一度暴跌逾26%。奈飞公布一季度财报后大跌逾25%。

奈飞公布一季度财报后大跌逾25%1

当地时间4月19日,流媒体巨头奈飞在美股盘后公布了2022年一季度财报,当季该公司流失了20万付费用户,远逊市场预期,这也是奈飞自2011年来首次付费用户不增反降。此前,奈飞预期该数据会新增250万,市场预期新增273万。

暂停在俄服务致付费用户大幅减少

二季度预计再流失200万

财报数据显示,奈飞一季度总营收为78.7亿美元,同比增长9.8%,略逊于公司预期的79亿美元或市场预期的79.3亿美元;一季度每股净收益为3.53美元,同比下滑近6%,但高于分析师预期的2.89美元。

尽管投资者、分析师和好莱坞高管一直在为奈飞今年的低迷开局做心理准备,但仍然对付费用户的流失感到措手不及。据彭博社报道,奈飞或将迎来上市以来史上最糟糕的一年。

受一季度付费用户流失拖累,奈飞盘后大跌逾25%,股价下探至258.68美元/股,创逾三年最低。截至美股周二收盘,奈飞今年累跌42%,在FAAMNG明星科技股中表现最差。

图片来源:百度股市通

奈飞表示,由于公司暂停了在俄罗斯的服务,使当季的付费用户减少了70万,也导致欧洲、中东和非洲的付费用户减少30万。如果不计此影响,全球付费用户原本应为增加50万。

此外,受价格上涨影响,奈飞在美国和加拿大流失了超过60万付费用户。受韩剧《僵尸校园》等热门剧集推动,亚洲的付费用户增加了100万,是唯一实现用户增长的地区。

在二季度业绩展望方面,奈飞预计将再流失200万付费用户。据CNBC报道,该流媒体平台目前在全球拥有2.22亿用户,尽管在新冠疫情期间实现了蓬勃发展,但随着隔离措施的基本解除,客户激增的势头已经消退。

在致股东信中,奈飞承认收入增长已大幅放缓,并将增长受阻归因为流媒体行业竞争加剧,全球超过1亿家庭与别人共享账户,以及通胀高企、新冠疫情和俄乌紧张局势等因素。

将开放提供“带有广告的低价订阅”

多年来,奈飞拒绝在其流媒体服务上投放广告。而在一季度付费用户大幅度流失后,奈飞在广告投放上的态度也开始有了转变。

在当天的财报电话会议上,奈飞联合首席执行官ReedHastings表示,公司现在将“开放提供带有广告的低价订阅”,并认为给客户提供更便宜的选择“很有意义”。而在此之前,Hastings一直都反对添加广告或其他促销活动。

“关注奈飞的人都知道,我一直反对广告的复杂性,并且非常喜欢订阅简单化,”他说道,“但尽管如此,我更愿意让消费者来做选择,如果消费者能够容忍广告并且希望以更低价格的订阅,那么这是很有意义的。”

奈飞公布一季度财报后大跌逾25%2

4月19日美股周二盘后,奈飞公布了2022财年第一季度业绩报告。付费用户作为衡量奈飞的关键指标,本季度财务披露的数据不容乐观。

数据显示,奈飞第一季度付费订阅用户总数环比减少20万,远低于其增加250万的指引,这是该公司自2011年以来首次出现用户流失。

更令投资者担忧的是奈飞下一季度付费用户的增长情况。奈飞预计Q2其付费订阅用户将进一步减少,减少数量达200万,引发投资者的更加悲观的情绪,导致股价暴跌,奈飞盘后股价一度暴跌逾26%。

当前,奈飞虽说依旧是流媒体之王,但其却面临苹果、迪士尼等巨头们的强势围剿,在流量红利见顶情况之下,流媒体之间用户的竞争处于存量竞争,奈飞单纯依靠收取会员费的模式,是否还能满足投资者对奈飞未来增长的期待和幻想?

10多年来首次失去订户

综合美国消费者新闻与商业频道(CNBC)消息,奈飞的全球订户总数为2.2164亿,较去年同期增长6.7%,但是净订户减少了20万,与奈飞此前预期的增加200万相差甚远。这一趋势可能将进一步放大:据奈飞方面预计,在2022年第二季度,其流媒体净订户将减少200万。

奈飞一季度致股东信显示,该公司认为,当期净订户减少与其在俄罗斯的业务有关。今年3月,奈飞暂停了在俄罗斯的所有制作项目和收购交易,随后它在俄罗斯的服务也被全面叫停,区域内的付费会员业务逐步被中止。如果排除这一事件的影响,那么奈飞期内的订阅用户数其实应该录得净增50万。

不过对照奈飞之前的说法,订阅用户净减的“锅”还真不能完全赖在俄罗斯身上。

奈飞曾对股东表示,预计2022年第一季度净订阅用户将增加250万,当时有分析师还曾预测称,这一数字将接近270万。按照这一目标来计算,即使把俄罗斯订阅用户计算在内,奈飞的今年1季度净订阅用户数量其实也远远达不到他们自己设定的目标——少了200万,这差不多是奈飞俄罗斯订阅用户规模的两倍多。

在奈飞看来,用户订阅反馈不佳,还有一个重要原因是“共享密码”问题猖獗。

据奈飞估计,除了现有的2.2亿付费家庭外,还有超过1亿家庭在通过账户分享的方式来获取其付费订阅内容。仅仅在美国和加拿大地区,这样的“白嫖”家庭就可能超过3000万。

奈飞表示,虽然流媒体依然保持对院线的赶超趋势,奈飞的作品也在全球范围内受到欢迎,但是受到共享账户和同行竞争等影响,它们的收入增长正在放缓。财报显示,2022年Q1奈飞的营收为78.7亿美元,同比增长9.8%,不及分析师预期的79.5亿美元;期内净利润为16亿美元,同比下降5.9%。

疫情红利见底,同行竞争加剧

自疫情以来,越来越多的传统娱乐公司开始进军流媒体服务,包括YouTube、亚马逊、Disney+等对手都在抢夺奈飞的'用户时间。对手们的爆款同样不少,而且迪士尼和苹果等的订阅用户可没有下降。

迪士尼今年2月发布的一季度财报数据和奈飞的一季度形成了鲜明对比。迪士尼财报显示,一季度Disney+总订阅用户数为1.298亿,新增近1200万,比市场预期足足多了400万。

并且不同于奈飞财报公布后股价暴跌的惨状,Disney+超出市场预期的表现,推动迪士尼股价盘后交易中一度大涨8%。

事实上,奈飞付费会员增速放缓早在2019年就已经有所显露,而由此决定的股价走势也正在让奈飞失去它曾拥有的光环——这家曾经因为市值极高而跻身FAANG俱乐部的公司,频频被冠以“掉队”之名,如今在美国主流媒体,五大科技巨头FAANG的说法已经改为FAAMG(Facebook、苹果、亚马逊、谷歌,M则是重新崛起的微软)。

种种因素最终还是让奈飞“服软”了。

2021年四季度财报会上,奈飞一改以往“不认为其他公司的竞争对公司增长有实质性影响”的说辞,承认在愈演愈烈的竞争中边际增长受损。

去年更早时,奈飞也曾在2021二季度财报发布后的股东公开信中第一次提到了TikTok,并将其视为需要认真对待的竞争对手;去年年中,奈飞也先后开始考虑起了电商和游戏的生意,前脚宣布推出线上零售店Netflix.shop,后脚便宣布进军游戏。

奈飞公布一季度财报后大跌逾25%3

流媒体巨头奈飞盘后发布了2022财年第一季度财报。其中净订户迎来十年来首降,一季度付费用户环比净减20万,远低于分析师预期的250万,付费用户由2021年底的2.2184亿降至2.2164亿。

对于用户大幅下滑原因,奈飞指出,由于暂停对俄罗斯服务,导致70万订户流失。若排除这一影响,该公司第一季度实际新增50万订户。二季度业绩展望方面,奈飞预计付费用户将减少200万户。

财报显示,奈飞第一季度营收78.7亿美元,同比增长9.8%;净利润为16亿美元,同比下降5.9%。奈飞表示,预计第二季度营收将达80.5亿美元,低于市场预期的82.2亿美元。

受奈飞用户大幅流失影响,周二美股盘后,奈飞股价跌超25%,2022年以来累计跌幅已超过40%。值得一提的是,奈飞上季度发布财报后,股价同样在次日重挫逾20%。

马斯克此前曾表示,“觉醒精神病毒”(wokemindvirus)是“现代文明的最大威胁之一”。

在去年12月接受保守派讽刺网站《巴比伦蜜蜂》采访时,马斯克批评了“觉醒”现象,称政治正确是对文明的最大威胁之一,并抨击了“觉醒议程”和“取消文化”。

马斯克说:“幽默应该是可以的,‘觉醒’基本上想把喜剧变成非法,这一点都不酷”,“我们想要一个没有幽默感,充满谴责和仇恨的社会吗?

马斯克还说:“就其本质而言,‘觉醒’是分裂的、排他的和可恨的,这基本上给了卑鄙之人一面盾牌,让他们变得卑鄙和残忍,而又披上了虚假美德的外衣”。

关于tiktok校园采访的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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