大家好,如果您还对tiktok搬石头不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享tiktok搬石头的知识,包括为什么玩游戏会很开心的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

苹果公司下架了微信,那么苹果手机用户还能使用微信吗

苹果公司下架了微信苹果手机用户还能使用微信。

即使真的是下架,也只是下架美国等地区的WeChat(微信)和TikTok(抖音)等应用,和中国大陆完全没有关系,是美国自己要封杀这些应用,而AppStore是分地区上架的,美国地区下架这些应用和中国大陆地区完全没有任何关系。

就和中国大陆地区的AppStore一样也没法正常下载使用美国的部分应用是一样的道理,中国地区不会下架微信,iPhone也可以在中国正常使用微信。

扩展资料:

苹果一则《全面禁止热更新》的通知,正式与腾讯展开了博弈。若按照规定移除热更新则会对软件造成一定的影响,要是不禁止热更新就意味着正式和苹果开撕,可能导致腾讯应该在IOS遭下架,当然这个结果对于两家都没有好处。

苹果禁止热更新的消息一出,网上的评论就炸开了锅,纷纷表示支持微信,不用苹果用安卓的言论。甚至有网友表示:“就算腾讯不移除热更新,苹果也不敢怎样,毕竟微信的用户忠诚度比苹果还是要高太多的”,不用iPhone手机可以,但没有微信绝对不行。

此前也有国外媒体称,中国的用户不把手机系统当做最重要的选择。认为这是苹果在搬石头砸自己的脚,如果腾讯的态度真的强硬,你苹果公司就真的要下架腾讯的微信和QQ吗?应该不至于,毕竟这对于两家都是最坏的结果。

参考资料来源:人民网-苹果微信大战升级苹果或下架微信,你选择放弃谁?

EA 官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲

EA官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲

EA官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲,EA的推特无疑构成了对单机游戏及其玩家的冒犯,网络上对这条推特的反馈,也一边倒地倾向于抵制,EA官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲。

EA官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲1

对于全球著名的互动娱乐软件公司美国艺电公司(ElectronicArts,NASDAQ:ERTS,简称EA),玩家们爱恨交加,爱是对他旗下众多IP的,恨是对EA对这些IP的运营。近日,EA官推发文:“他们是(10分)满分玩家,可惜他们只玩单机”,一时激起千层浪。

这次EA玩梗引起了众多单机玩家的愤怒,单机玩家们纷纷回应,“我玩单机就是因为你做的《战地2042》太烂了!”、“我们自己玩自己的单机吃你家大米了?”。当然这条推特也不可避免的引起了单机玩家和多人游戏玩家的骂战。

在推文中表现出的对单机玩家非常不屑的态度造成了玩家们当时的不满。该条推文下大多玩家都是在指责EA《星球大战:前线2》内购灾难性的失败,并且表示单机游戏十分优秀。

据报道称,EA员工对推文的反感部分原因是EA官推的主账号并非由公司的直属团队在管理,并且甚至是由游戏行业外的人在管理。

“他们都是新人,据我所知,他们中的大多数人都不是真正的游戏行业人士,”据《今日美国》的一位消息人士说,“发布这条推文的人并没有预知性来确保不会发生这样的事情。”

意识到不对的EA赶快发推特道歉,“好吧我认输,单机玩家值得给11分”。不过网友们并不买账,认为这个道歉既不诚恳,也为时已晚。此外,黑曜石工作室发推直言“单人游戏多人游戏都很精彩”,希望这场游戏之争可以尽快平息。

无论单机游戏还是多人游戏都是我们找寻快乐的方式,不应该被区别对待。无论什么玩家,我们都是玩家,是同一战线的,希望EA以后不要重蹈覆辙吧。

EA官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲2

如果要评选2022年里值得写进教科书的公关灾难,EA最近的操作必定榜上有名。

7月1日,EA的官方推特突然上传了一条这样的推文:“他们在我心目中值10分,但他们只喜欢玩单机游戏”。

这句话引用了一个外网流行梗,惯用句式便是“……值10分(很完美),但是……”,旨在从一个或一群看似完美的人身上挑毛病。比方说,一个意大利人可能会用这样的句式评价一个美国人:“他很完美,但他喜欢菠萝披萨。”

另一个例子:“她很完美,但她不会停车”

这个梗的重点显然在后面的那句“但是”。因此,EA的推特无疑构成了对单机游戏及其玩家的冒犯,网络上对这条推特的反馈,也一边倒地倾向于抵制,许多网友开始使用相同的句式,反向嘲讽EA。

“他们值10分,却觉得这篇推特的点子很棒”

“他们值10分,却认为EA是个好公司”

一场网络批斗大会很快组织起来。EA这些年在游戏业界留下的罪状,被玩家们如数家珍般列在推文下方的回复里,包括但不限于:取消单机游戏企划,关停开发单机游戏的老牌工作室;发行一批质量稀烂的多人游戏,例如《圣歌》与《战地2042》;依托这些多人游戏的微交易、季票和开箱系统,疯狂吸金。

媒体人士纷纷加入了批斗的行列。先是《福布斯》杂志的记者保罗·塔西(PaulTassi)回复:“这段话完全可以理解,毕竟你们不懂啥是10分游戏。”紧随其后的是《华盛顿邮报》游戏专栏记者基恩·帕克(GenePark):“只是在这里陈述一个事实。你们制作了《圣歌》。”

业界同行也来凑热闹。独立游戏发行商安纳布尔纳(Annapurna)如此表态:“(你们)应该把这条推文留在草稿里。”而黑曜石工作室更像是来打圆场的:“单机游戏,很好。多人游戏,也很好。游戏,很酷。”

连EA旗下各工作室现任及前任的高管和员工,也对这条推特表示不满。重生工作室的创始人万斯·赞佩拉(VinceZampella),回复了一个委婉的捂脸表情以示尴尬,毕竟以《Apex英雄》一战成名的重生,也做过许多备受好评的单机游戏。

而BioWare工作室的前创意总监麦克·莱德劳(MikeLaidlaw)更加干脆,直接痛骂EA“听不懂人话”。BioWare工作室开发过《质量效应》和《龙腾世纪》,也在EA的要求下制作了臭名昭著的《圣歌》,莱德劳可有的是理由发火。

字数最多、写得最认真的批评,来自扎克·蒙巴赫(ZachMumbach)。他回复道:“这就是那家关掉了我的工作室还解散了100多名优秀开发者的大公司,只是因为我们在做单机游戏”。他所说的工作室叫做VisceralGames,开发了恐怖射击游戏《死亡空间》系列,2017年被EA解散。

扎克认为,如果用10分制给游戏打分,大多数EA游戏应该值6到7分,倒不是因为开发者实力不行,而是EA逼着他们把成品赶出来。

在经受了来自互联网各界长达三个半小时的群嘲后,EA官方推特终于出面道歉,事情似乎告一段落。只可惜,这条用于道歉的推文,还是没有放弃尬玩网络梗:

“(你们的)嘲讽是我们应得的`。我们会接受这次失败,因为玩单人游戏事实上让他们变成了11分”。

7月6日,美媒《今日美国》(USAToday)发表了一篇报道,采访了EA内部的两名消息人士。根据他们的描述,官推能够做出这样的回复,已经很不错了,这场公关灾难,本该向着更糟糕更混乱的方向发展。

最开始的那条玩梗推文,在上线一小时后上传到了公司的Slack办公软件,互联网的负面回应,开始在内部聊天室刷屏。

官推负责人注意到这些反馈后,制订了一个“非常随意”的计划。他们试图让EA公司全员参与进来,呼吁EA旗下的工作室与社区经理回复那条推文,使推文获得更多关注,顺带为EA的单机游戏打广告,从而将这场公关灾难转化为“营销胜利”。

然而,没有任何被@到的员工喜欢这条推文。数个旗下工作室认为自己受到了官推的侮辱,拒绝给出正面回复,而多位社区经理听到这一计划后当即选择退出。一些员工认为,这样的嘲讽只会助长玩家们对EA及各工作室的反感,不如赶紧承担责任公开道歉。

消息人士指出,EA的官方推特账户,实际上并不是由EA官方负责的。运营官推的员工都是些新人,其中的大多数人“并不是真正的游戏行业人士”,可能也不了解EA的种种劣迹。“发推的人不知道,也没有得到合适的支持,来确保这样的事情不会发生。”

EA作为世界上最大的视频游戏发行商之一,连自己的官推运营都不能亲历亲为。鉴于官推道歉的时候还在玩梗,很难说EA和官推运营团队从这次事件中吸取到了什么教训。

不过,官推的言论再出格,EA倒也没必要担心。网络上一边倒的反馈足以证明,EA早就领先于自己的官推,把玩家和从业者通通得罪光了。

EA官推发文嘲讽单机游戏玩家反被群嘲3

TikTok上近期出现了一个火热的梗,年轻人们会对某个人进行打分,满分10分,并以“She"sA10But/He"sA10But”开头,后面跟上一条负面的内容,下方评论就会给出新的打分。比如“他10分,但是一生气就会哭”。

这个梗也传到了推特上,今日EA官推就借热度发了一条调侃性的推文,结果引来了众多网友怒怼。EA称“他们10分,但是只喜欢玩单人游戏”。

下方最高赞是拥有近3000万订阅者的爱尔兰YouTuberJacksepticeye,他借用同样的梗来反击EA,称“他们10分,但是认为这条推特说得对”。

还有人列出了Steam好评榜,大部分最受好评的游戏都是单人游戏。此外,有人列出了EA的单人游戏来回击。

另一家游戏开发商黑曜石也在推特进行了反驳,还有前《龙腾世纪》系列设计师SebastianHanlon、《死亡空间2》的制作人ZachMumbach等,甚至EA现员工也不赞同,悄悄发了一个捂脸表情。

了解到,被怒怼之后,EA官推只好发了一个象征性的解释,表示玩单人游戏会让他们成为11分,但依然没有让人们满意。EA这波算是搬起石头砸了自己的脚。

EA这样的言论其实早就有过。早在2010年,一位EA高管甚至声称,传统的单机游戏模式已经“完蛋”。在2017年,EA的首席财务官建议玩家“不要像五年前那样喜欢线性游戏”。

为什么玩游戏会很开心

因为游戏,成功地把握住了人的心理活动,掌握了人的喜怒哀乐,通过应用心理学来解析人的心理,从而使得游戏变得更加的吸引人,让玩游戏的人更容易收获“成就感”,是的,你没听错,就是成就感。

可能是男生在现实生活中有许多压力,但是男儿有泪不轻弹,所以男生喜欢打游戏,喜欢在游戏里面释放自己的压力,释放了压力后,自然就会感觉很快乐,这大概就是男生喜欢打游戏的原因吧!

玩游戏,最主要的体验就是完成一系列的小任务(由关卡、进度、物品收集、竞技等游戏设定来体现),体验、探索新世界,玩家在探索世界、完成任务的时候身体有多巴胺分泌,人会感到快乐。

我们小时候捡板栗,捞鱼,抓螃蟹,都是基于这点产生类似的快乐。

小时候吃七八颗板栗就能满足,捞三四条鱼就够养了,产出的东西本身得到的获得感很一般,食物饱则腻,玩具玩的次数多了则乏味,最刺激人快乐体验的是过程,是从树叶中发现板栗的那一刻,是搬开石头发现螃蟹的那一秒,伴随着体内激素的分泌,快乐而刺激,让人沉迷,不可自拔。因此捡小半筐板栗后依然继续寻寻觅觅渴望找到更多,装螃蟹小袋子都要满了依然渴望搬下一块石头。

此处是游戏的快乐,而非狩猎,也不是搜寻生产资料,就是追求快乐,因此捉螃蟹就是为了快乐才捉的。

渴望的不是螃蟹、板栗,而是快乐、刺激。

行为科学的大拿,DanAriely,就是基于人的此种行为逻辑,帮助谷歌从IrrationalLabs到YouTube的视频分发算法,帮助YouTube独步天下。这个算法逻辑启发了后来的字节跳动,帮助字节跳动到如今抖音、tiktok的擎天一柱(抖音做到了收割我全家的注意力去盈利)。

用户看抖音视频,跟玩游戏是一样的体验,产品把用户的体验变成一连串小任务,人在完成任务的过程中被刺激,分泌多巴胺等激素,让人快乐。用户在发现视频的过程中,回到了我们小时候抓螃蟹、捡板栗的行为模式,看有趣的视频是次要优先级,最让人不可抗拒的是发现有趣视频的过程。看八个无感视频,能翻到一个感兴趣的,爽而快乐,从看视频开始变成追求那份爽而快乐,享受的是「找、翻、捉」完成任务时带来的满足感,永远有下一个,永远能让人快乐,尽管疲惫。

因此游戏的品质很大程度可以由「任务」的设置来区分,好的游戏,任务设定丰富而多元,避免玩家沉溺于完成任务而忽视了体验游戏的丰富,很多单机、主机游戏都追求丰富、多元,避免重复任务,主动避免「捉螃蟹」式的刺激,而是按章节设定,跟电影一样,有结局,让玩家知道有结局可期,体验才更有意义。

次一级的游戏则忽视这点,聚焦于追求玩家的时间,利用行为科学来harness人性,以此盈利。

把游戏做的跟工作一样,日任务,周任务,完成任务得反馈,拿到反馈爽一下继续奔波下一轮任务,变成跟抖音一样,让玩家沉浸于任务之间,没有终点,沉醉于快乐,最后反而不快乐。

有的游戏,只要玩家在线,它就能盈利,跟抖音一样,只要你看抖音,它都能把你的注意力当成商品卖给广告商。这些行为科学下的经济模式,让部分游戏公司揣摩人性,给玩家使坏,让人停不下来,过于享受此种快乐跟刺激的玩家,会慢慢消耗本该投放到其它生活目标的精力,比如锻炼、健康饮食、睡眠等。

为什么有很多男生打游戏就可以很快乐

大部分男孩子都喜欢打游戏,而且还是特别上瘾那种,作为男孩子,我觉得男生打游戏很快乐有以下几点原因。

第一是天性所求

男孩子本来就是贪玩好动的性格,男孩子从小到大都是能一整天都在玩耍的,不管是现在成年的手机,还是童年时候的玩儿童游戏,都是男孩子优选之决。玩游戏能让男孩子有种身临其境的感觉,能在手机世界里看到自己喜欢的场景和人物,能玩到各种各样自己想过但是没能实现的东西,例如武侠里的江湖大侠、科幻里面的宇宙飞船、超强武器装备和外星人、枪战游戏里的各种枪……这些都是男孩子从小就喜欢的,但是现实里接触不到的,所以只能跑到手机里快乐了。

第二就是与人竞争现在属于互联网时代,大部分火热的游戏都是能联网多人对战多人竞技的。男孩子本身就是那种争强好胜的人,现在竞技类游戏的流行,会让男生喜欢在竞技游戏里比拼,获胜是男生获得快乐的源泉。在游戏里,男生的乐趣就是打游戏胜利,虐杀其他玩家,很多时候都会让自己得到成就感,特别是有全国排名的游戏,会发现男生都去玩,都想冲前面,甚至还会在朋友面前炫耀自己的实力。要是有身边的朋友比自己高,那打游戏的动力更强了,超过即快乐的开始。

第三就是开黑的乐趣男生打游戏很想去和朋友开黑的,因为长大后很多朋友都在祖国各处,无法经常聚到,但是如果有一个共同喜欢的游戏能一起开黑打游戏,这无不是梦回年轻时的场景。男生的快乐很简单,就是能和朋友一起玩,输赢无所谓,只要能和朋友联系到就好。所以男生打游戏都会说话,都会叫的,就是在发泄自己的快乐,像以前和朋友在一起开黑的样子。开黑是男生之间联系的方式,也是快乐的源泉,很简单却很快乐。

关于tiktok搬石头到此分享完毕,希望能帮助到您。

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