大家好,如果您还对星际学院tiktok不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享星际学院tiktok的知识,包括马斯克:AI是人类最大的挑战,跨星际旅行将成为可能的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

马斯克:AI是人类最大的挑战,跨星际旅行将成为可能
导读:马斯克强调跨星际旅行正在成为可能。
“亘久以来,这是第一次出现生命可以走出地球的机会,我们也可以去探索其他的星球,而脑机接口技术则可以确保人类意识的传递和延续”。
来源丨21世纪经济报道(ID:jjbd21)
记者丨白杨、夏旭田
编辑丨李清宇、李博、刘巷
3月20日,在由国务院发展研究中心主办、中国发展研究基金会承办的中国发展高层论坛2021年会上,特斯拉CEO马斯克与中国科学院院士、南方科技大学校长薛其坤围绕“颠覆式创新”开展了一场头脑风暴。
马斯克认为,人工智能是人类目前最重要的挑战,人类处理事情的“带宽”运转速度有限,而人工智能比人类强大很多,对于人工智能安全的监管是合理且必要的。薛其坤则建议,要给人工智能与机器人设置一条红线。
在马斯克看来,美国对TikTok的安全担忧则是完全没必要的,如果企业从事间谍活动的话,在任何地方都会寸步难行。
马斯克还强调跨星际旅行正在成为可能,“亘久以来,这是第一次出现生命可以走出地球的机会,我们也可以去探索其他的星球,而脑机接口技术则可以确保人类意识的传递和延续”。
在谈及缓解城市拥堵问题时,马斯克表示,自动驾驶将会很快实现,并大大改变交通的面貌。随着不断的软件推送更新,特斯拉终将实现L5级自动驾驶,马斯克还提到,3D隧道也将缓解城市的拥堵。
担心TikTok安全完全没必要
值得注意的是,在马斯克看来,美国对TikTok的安全担忧则是完全没必要的。
“之前美国曾提及要禁用TikTok,幸好最终并没有真正落实,这其实是完全没必要的担心。即使有间谍获得,其他国家又能从这里掌握什么样的信息呢?这些信息重要吗?”
他强调,如果企业从事间谍活动的话,不论中国企业,还是美国企业,在任何地方都会寸步难行。否则他们就会被关停。所以,对于商业企业来说,他们对于保护隐私和保密是非常重视的。
“比如,如果说特斯拉在中国的用车会被用来从事间谍活动,那我们就寸步难行了。”马斯克指出,特斯拉愿意使用最高等级的保密措施,来保障信息安全。
马斯克认为,中美应从TikTok事件中吸取教训,双方应该建立互信。
谈人工智能:应为AI设置安全红线
安全始终是未来技术和产业发展的重点,在人工智能技术快速发展的今天显得尤为重要。
在谈及人工智能等新技术可能带来的风险时,马斯克称,人工智能的应对将是人类要面临的重要的挑战,也有可能是最重要的挑战。因为从来没有出现过这样的情况,以前没有什么东西比人类更聪明,智慧是人类和其他物种重大的区别。
马斯克将人工智能比作人类,认为二者之间有非常多的共同点,但人类处理事情的“带宽”运转速度有限,所以人工智能会强大很多。因此,人工智能的管理和人工智能的共生是非常重要的。
在这种背景下,马斯克表示,他非常支持对人工智能的监管。
“在方方面面,只要说可能影响到人类的安全,比如汽车、飞行或者食品药品等等,都是有监管的,所以对于人工智能安全进行监管也是很合理的”。
薛其坤在对话中建议,在发展人工智能的时候,一定要设一条红线,一旦人工智能或者机器人超越这条红线的时候,甚至出现一次重大犯罪的时候,人类要有足够的警察,人类应该有能力加以控制与约束。从技术上看,他认为,人类是有这个能力的。
跨星际旅行将成为可能
马斯克表示,人工智能、数字医药的应用都是颠覆性的创新技术,将会改变人们未来的生活。
他还强调了跨星际旅行将成为可能。马斯克说道:
“地球已经存在近46亿年了,亘久以来,这是第一次出现生命可以走出地球的机会,我们也可以去探索其他的星球,而脑机接口技术则可以确保人类意识的传递和延续。”
他介绍,太阳上每天每时每刻都在进行氘和氚(氢的同位素)的聚变,这个聚变产生了巨大的能量,每一公斤的氢产生的能量相当于一万吨煤,太阳每天照到地球表面上的太阳能达到了每秒五百万吨煤的水平。马斯克未来要登火星,火星从太阳上也能获得大量氢能源。
他认为,特斯拉这样的电动车企业可以为能源的可持续发展提供一种可靠的解决方案,而随着太阳能光电效应和可持续循环利用技术的成熟,未来氢能也将作为可持续能源,应用前景广阔。
自动驾驶与3D隧道颠覆出行方式
在谈及缓解城市拥堵问题时,马斯克提到自动驾驶将会很快实现,并大大改变交通的面貌。在自动驾驶方面,马斯克此前曾表示,随着不断的软件推送更新,特斯拉终将会实现L5级自动驾驶。如今,在Autopilot自动辅助驾驶的参与下,特斯拉能将行车安全提升近10倍。
根据特斯拉2020年第三季度车辆安全报告显示,在有Autopilot自动辅助驾驶参与下的驾驶过程中,平均每459万英里(约合738万公里)的行驶里程才会出现一起交通事故。未来,随着带有自动驾驶技术车辆的大量普及,城市交通拥堵将面临一次颠覆性的改变。
马斯克还提到,3D隧道在缓解城市拥堵方面会起到非常重要的作用。他表示,不久前,拉斯维加斯展示了一个3D隧道项目的落地,证明了这一设想的可行性。
将考虑创办特斯拉企业大学
谈及人才与教育问题,马斯克称,目前制造业中工业机器人很容易买到,但能给机器人编程的人才却很稀缺。同时,他也很认同薛其坤院士关于特斯拉办企业大学的建议,并表示未来或许也将尝试企业大学的形式,把教育和产业发展结合起来。
事实上,特斯拉已经开始与全球各国大学展开合作,研究电池技术、材料等领域。在培养专业型、复合型人才方面,特斯拉与上海电力大学联手创立员工岗位专项技能提升培训课程,同时在积极寻求与国内各大学合作。
关于高等教育体系如何为下一代年轻人做好准备,实现颠覆性技术,马斯克说,物理学的教育很有必要,并且需要让学生更好地参与进来。
对于真正颠覆性技术的实现,可能要通过下一代人来实现,这就涉及到如何教育下一代人的话题。对此,马斯克表示,如果能教大家基本的物理学,会很有帮助,因为物理学就是关于世界的运转,其中也有关于创新的想法,这是一个非常好的框架。
至于如何教物理学,马斯克认为可以用更加互动的教学方式。
“我觉得在给学生传授物理学知识的时候,可以让学生更好的参与进来,比如要让学生知道为什么要学习这方面的知识,只有他们知道这些内容很重要,才会真正记住,而不是现在,好像就是随机教一些东西,之后可能是为了找到工作,但实际工作中并用不到”。
另外关于大学教育的授课形式,马斯克认为,一个老师一直在台上讲,这种单方向的授课,不如让学生自己在家看老师讲课的视频,这样还可以重放,还可以加入一些音视频效果,可能会更好。而课堂的时间,应该用来讨论,这样无论是对学生还是老师,都会更加愉快。
马斯克还透露,特斯拉其实想过办一所大学,主要是关于机器人编程方面的教学。“因为我们觉得没有太多这方面的专业人才,很多现代的生产工厂又非常需要机器人。所以,我觉得将来可以在特斯拉做的一件事情,就是做一些机器人编程方面的课程”。
在对话最后,面对一个提问者提出的“物理其实比较无聊,如何吸引年轻人感兴趣”的问题,马斯克表示,其实我觉得物理一点不无聊,我觉得非常有意思,因为物理就是希望能够了解自然、了解宇宙。
大家之所以认为物理所教授的东西可能看起来有些干巴巴或者不是很有趣,是因为很多人觉得在物理当中,不能给事物赋予情感,不能用情感影响你的结果,所以物理学的这些论文在书写的时候都是比较干巴巴的,讲座也是这样。
但大家必须要理解的是,人是有感情的动物,如果你要吸引人的话,必须要通过感情这样的手段,必须要解释为什么物理那么精彩,那么有吸引力,这点非常重要。马斯克特意再次强调,其实物理学是非常重要,也是非常有意思的一门学科,而不只是干巴巴的计算或者背一些公式。
此外,马斯克还谈到,如果要更务实的话,则必须要学经济。因为不仅仅是要证明它在物理上是可行的,还要从成本的角度来讲也是行得通的,所以技术解决方案也必须要做到在成本上可行。
马斯克以自己从事的工作为例说,现在电池的储能水平虽然达到了每公斤大概450千瓦,但是产量仍有限,而且从经济的角度,这还并不是最合适的。所以,从经济学的角度,我觉得像风能、太阳能,才是未来的解决方案。
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关于我的游戏拜托各位大神游戏:yóuxì英文翻译:game附加解释:play,pastime,playgame,sport,spore,squail,games,hopscotch,jeu,toy体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。游戏的起源与演变游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。这个简单游戏历久不衰的理由是,在这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。游戏的定义柏拉图的游戏定义游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德的游戏定义游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫.科斯特的游戏定义(拉夫.科斯特索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。胡氏的游戏定义游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。辞海定义以直接获得***为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:1、以直接获得***(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得***的***方式及***程度有直接联系!网络游戏的由来最早的联机游戏是1969年瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏这只是网络游戏的雏形而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1(多用户地下城1)》之后1992年的《东方故事》经过外的华人学生对其进行汉化之后于93年便迅速传播到了香港和台湾这可以算得上是中国第一款网络游戏了而1995年下半年大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版这则是大陆第一个网络游戏别忘了此时中国大部分的人还不知道电脑为何物有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接最终1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏。《笑傲江湖之精忠报国》许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接。之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形***、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。游戏的发展历史掌中游戏机——《坦克过桥》、《警察与小偷》单柄电视游戏机——《直升机大战》同时已经出现街机——《摩根》、《战斧》8位任天堂电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》16位任天堂游戏机——《三个火枪手》PS游戏机——《生化危机》电脑单机游戏——《魔兽争霸》、《星际争霸》电脑网络游戏——《传奇》、《魔兽世界》电脑网页游戏——《热血三国》小游戏——《猴子跳跃》、《极速赛车》电视游戏——《勇者30》、《边境之地》网络游戏发展史第一代网络游戏:1969年至1977年背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。商业模式:免费。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本。二、第二代网络游戏:1978年至1995年背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。三、第三代网络游戏:1996年至今。背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
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