大家好,如果您还对tiktok营收目标不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享tiktok营收目标的知识,包括tiktok上市股票代码的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

tiktok上市股票代码

tiktok属于北京字节跳动科技有限公司旗下的短视频平台,目前字节跳动还没有上市,所以没有股票代码。北京字节跳动科技有限公司,成立于2012年3月,是最早将人工智能应用于移动互联网场景的科技企业之一。

【拓展资料】

抖音海外版TIKTOK在海外可以说是大获成功,2020年的营收是19亿美元,预期2022年的营收目标是120亿美元,2年时间预期将涨6倍。这些都是美元营收。

假如字节在美股上市,将来就可以用TIKTOK赚的美金来回购股票,拉升股价。美股慢牛,主要靠回购拉升。苹果可以说是回购拉升的典型,这几年回购了几千亿美元的股票。

中概股,所以是中概股,因为美元是硬通货,大家赚人民币,很难用大量美元回购护盘。

中资企业,还没有哪家像字节的TIKTOK那样能赚美元,能赚这么多美元。

将来,假如字节的国内业务,头条+抖音+其他,在A股科创板上市,而字节总公司则在美股上市,这样字节比方说持有字节中国70%的股份,其他30%在科创板流通。然后,字节就可以在美股上市,就是字节中国70%的股份+TIKTOK+其他海外业务。

这样,就能完美规避滴滴的自杀式美股上市。

中概股,要想在美股牛起来,关键是有大把的美元可以回购,提振市场信心。

这种方案,字节可以把一部分TIKTOK的运营转到国内,然后赚的美元广告费营收,就能很高比例用来回购股票,字节的老外股东在美股减持的时候,上市公司的回购就能对冲他们的卖盘。字节的国内股东,也可以在科创板或者美股减持,而字节的科创板也可以回购注销股票,提振股价。

这样,会打通A股和美股。如果是2000亿美元的市值,海外部分估值1000亿美元,就是1000亿美元的通道。

亚洲最值钱的公司是沙特阿美,这个是万亿美元级别。所以,本文只能说东亚市值最大。东亚市值最大是台积电,虽然股价近期随着大盘大幅回调,依然高达5931亿美元。

腾讯是紧随其后的,市值4.535万亿港币,按照7.8的汇率折合5814亿美元。台积电比腾讯仅领先一点点,如果台积电持续回调,腾讯就能重回东亚市值第一的宝座。

日本的市值一哥丰田,市值3059亿美元,远远落后中资巨头们。

字节要想超越腾讯,超越台积电,就需要TIKTOK弄到500亿美元以上的一年营收,因为FB一年的营收是1123亿美元,市值是8196亿美元。如果有脸书(META)一半的营收,就能拿到4000亿美元以上的估值,结合国内的业务,就有6000亿美元的潜力。

字节在国内的业务,由于是人民币业务,估值可能会打折,撑死了虚高估值到2000亿美元市值。美团在港股是1.34万亿港币的市值,因为1美元兑换7.8港币,所以是1700亿美元的市值。

所以说,对于字节来说,关键是把国内业务剥离成独立子公司在科创板上市,然后总公司包括TIKTOK则在美股上市。

全球玩家新阵地:TikTok上的游戏创新营销之路

2021年我国游戏产业出海涉及的国家和地区明显增多,产品类型也更为丰富。随着《原神》、《PUBGMobile》(和平精英)等游戏先后火爆海外,中国出海游戏正在逐步得到全球玩家认可,除了美、日、韩三大游戏出海主要市场,中国游戏在其他地区占比也逐年上升,更多游戏厂商将目光放在了拓展新兴市场上。

全球游戏市场概览:移动游戏的新时代

当我们总览全球的游戏市场后会发现,移动游戏已成为游戏行业的主旋律。2021年,移动端已经成为世界上最大且增长速度最快的游戏平台。根据Newzoo《全球游戏市场报告》数据显示,2021年,全球移动游戏市场收入达932亿美元,年同比增长7.3%,占全球游戏收入的52%。从收入上看,移动游戏已经超过主机和PC游戏的总和,占据游戏市场的半壁江山。

2021年全球游戏各细分市场(图片来源于Newzoo《全球游戏市场报告》)

同时,由于新兴市场的驱动、移动游戏商业化方案的推陈出新,以及大型主机和PC游戏发行商逐渐将其IP内容向移动端转移等诸多方面的影响,Newzoo预测到2024年,全球移动游戏的收入增长将持续超越主机和PC游戏。

另外,从玩家数量上看,2021年全球游戏玩家的数量达到30亿,其中28亿属于移动游戏玩家,并且全球游戏玩家还在增长。营收增长,加上玩家比重上升,印证了移动游戏时代的到来。

海外游戏玩家聚集地:内容二次创作成为玩家互动新方式

相较于过去在游戏中的互动,和在游戏论坛中的游戏体验分享,新一代的游戏玩家更乐于针对游戏内容进行二次创作,并将其形成绘画、音乐、视频等艺术作品,将其分享到网络平台上,展现个人创造力的同时,吸引更多玩家聚集、讨论。

白皮书中披露玩家与游戏互动的方式不再局限于游戏中

(图片来源于《2021全球移动游戏玩家白皮书》)

TikTokforBusiness联合Newzoo发布的游戏营销趋势洞察报告——《2021全球移动游戏玩家白皮书》(以下简称白皮书)也提及了这一点。当下,核心玩家与游戏互动的方式也都不再拘泥于游戏本身,玩家们通过具有社交属性的短视频娱乐平台形成新型的线上社群。他们更沉浸于其中,也乐于在社群中参与二次创作,他们不仅一起观看游戏直播、分享游戏经验,还一起制作游戏周边创意作品,甚至相约在现实生活中Cosplay。这已经成为全球新一代玩家的共性,而这些特点,也为游戏厂商增进对目标玩家的了解,依托于游戏内容创意展开更为精准的营销打下了基础。

洞察全球玩家新阵地:TikTok上的玩家生态和创新营销

在移动端逐渐成为全球游戏市场的主旋律时,白皮书中也揭示了全球核心游戏市场中有近乎一半的移动游戏玩家同时还在使用TikTok这个短视频娱乐平台。相较于原来的Youtube、Facebook,玩家更喜欢聚在这里,与同好以视频的方式分享、探讨游戏体验。此外,全球网络安全服务公司Cloudfare也在官方博客中称,TikTok取代Google成为了2021年全球访问量最高的网站,Google和Facebook则分别位列第二和第三,而这两者恰好是过去游戏出海的“标配”营销平台。

TikTok成为2021年最受欢迎的域名(图片来源于Cloudfare官网)

想要让自己的游戏驰骋全球玩家的新阵地,志在出海的游戏厂商,势必需要仔细研究一下TikTok究竟为什么能够吸引玩家,玩家都在这个平台上做些什么,以及哪些营销内容或者玩法可能俘获他们。

TikTok用户生态

白皮书在针对全球13个市场调研后发现,调研样本下49%的移动游戏玩家在使用TikTok。根据尼尔森对于全球主流媒体平台的一项调研显示,TikTok是唯一一个用户因为感到开心而去使用的APP,这与玩家在游戏中“驰骋”的感受不谋而合。

全球核心市场移动游戏玩家中TikTok用户所占比例

(图片来源于《2021全球移动游戏玩家白皮书》)

其次,TikTok用户高度关注游戏相关内容。据统计,从2020年Q1到2021年Q1,TikTok上前100个最受欢迎的游戏主题全球观看时间增长了533%。并且这些用户会主动为自己喜欢的游戏做口碑营销,用户不只通过评论区讨论游戏,越来越多的玩家通过多种互动形式,及时分享传播自己的游戏体验。TikTok用户不仅是玩家,也可以看作是品牌声誉“广播员”。

有意思的是,白皮书显示TikTok用户期待看到更多与游戏相关的营销内容。他们在看到感兴趣的游戏类短视频时,其下载可能性会比其他平台用户高出50%,每周花费在移动游戏上的时间和游戏付费的意愿,也远超其他社交媒体平台用户。

出海游戏大宣发:TikTok创新营销分阶段推动实现品效结合

结合玩家使用TikTok平台的习惯,相较于原先买量先行的营销策略,似乎有一种基于TikTok这种短视频娱乐平台的新营销思路值得出海游戏厂商留意。既然TikTok正在成为全球游戏玩家的聚集地,玩家也乐于通过TikTok去观看和分享游戏话题,那么就抓住这个特点,策划不同的内容、运用不同的手段,将营销贯穿于游戏生命周期。或许这个变化不仅能够在新游上线期间,给出海游戏带来下载量的提升,更有机会带来用户的沉淀和品牌力的提升。

创意为王,以新奇有趣的想法打动玩家是游戏出海创新营销的第一步。准确的市场洞察可以帮助广告主“对症下药”。例如,在TikTokforBusiness官网,可以找到来自官方认证的平台趋势洞察,厂商可以通过官网下载完整版的趋势洞察报告,了解用户口味,制定创意内容;另外厂商还可以在TikTok上通过关注AlwaysOnTrendspotting(即H5界面,通过这个界面用户可以发现每周热门的话题、热门BGM以及热门TikTok短视频)探索哪些流行趋势能够应用到自己的推广视频中。

《香肠派对》#SausageMan#挑战赛中用户与游戏角色共舞

新游上线期,增大品牌影响力。当回归游戏本身,趣味性是一切的基调。在新游上线推广初期,厂商可以在TikTok上通过发起品牌挑战赛,尝试激发出不一样的传播效果。在这方面,畅销东南亚的《香肠派对》在TikTok上的一个营销亮点就是发起品牌挑战赛。2021年6月,《香肠派对》在TikTok平台发起#SausageMan#挑战赛中,并针对核心游戏玩家和泛娱乐用户两大目标人群,分别设计了两种紧密结合游戏诙谐搞怪风格的互动形式。一方面,品牌邀请泛娱乐用户与游戏中的经典人物进行舞蹈合拍,着力提升游戏IP的辨识度;另一方面,则通过分享游戏对战玩法等“所见即所得”的内容,吸引核心玩家主动安利,刺激新用户的下载。双管齐下,扩大品牌认知的同时拉动了新游的下载量。

《RankInsignia》通过真实的游戏画面作为原生内容

上线爆发期,精准覆盖移动游戏目标用户。新游上线之后,通常会迎来一个广泛吸引玩家关注和下载的爆发期,这个阶段需要吸引目标用户的注意和参与,富有创意的广告活动可以作为抓手,为品牌提升用户获取量。比如韩国游戏开发商LuckyChanGames在早前为游戏《RankInsignia》进行的营销工作中,并没有在其他数字平台的广告投放中得到相应的回报。2021年7月,他们选择在TikTok上使用了SparkAds(一种原生TikTok广告格式),即允许品牌将自己的原生内容作为信息流广告进行宣传。其原生内容通过展现《RankInsignia》中创意、有趣的游戏画面,精准收获了更多目标用户的关注和互动。在SparkAds活动3个月后,LuckyChanGames的应用安装量超过1000次。

《CashmanCasino》竞价广告创意内容

长线运营期,实现最大化投放效率和效果转化。例如,全球最大的手游工作室ProductMadness在为《HeartofVegas》和《CashmanCasino》的推广活动中后期,使用了TikTok的品牌竞价广告活动,他们期待的目标是提升用户转化率。在使用品牌竞价广告期间,品牌以真实的游戏体验作为广告创意,不断吸引目标受众下载并使用,6个月后用户转化率比预期提高了4倍,与此同时,品牌通过实时竞价的方式有效控制投放成本,实现最佳投放效率。

除了上文在新游上线、上线爆发期、长线运营等特定时期的营销示例,其实TikTok平台对于出海游戏厂商还有更多可深挖的价值,例如如何通过社群互动,吸引核心忠实玩家、将游戏品牌传播给广泛的用户;如何通过企业号展现产品实力、获取玩家反馈等等。这些实用技巧一方面需要游戏厂商在出海实践中不断体会,另一方面我们也会在未来的文章中与大家进一步分析与分享。

字节跳动市值多少亿人民币字节跳动资产估值

成立9年的字节跳动已成为中国互联网一极。

6月17日,字节披露了财务情况,2020年实际收入2366亿元,同比增长111%,毛利润增长93%至1330亿元,不过经营亏损达147亿元。与之对应的是,去年,百度的营收为1071亿元,净利润220亿元。按照去年互联网巨头的营收来看,字节的收入约等于二分之一个腾讯,4倍于快手,2倍于百度和美团。

这个结果并不意外,作为全球月活跃用户达到19亿的字节手握抖音、今日头条、TikTok、西瓜视频等多张王牌产品,已成为巨大的流量分发机器,广告收入节节攀升。据中信证券发布的研究报告显示,全球范围内,2019年字节广告规摸已超过腾讯,成为仅次于谷歌、Facebook的互联网第三极。

但字节的野心不仅仅是一个流量分发机器。抢占了图文、短视频两个信息分发模型高地的字节,凭借较长的用户粘性,触角已延伸到教育、游戏、电商等领域,慢慢地将流量变成了用户,直接切入交易环节,但目前来看,广告依然是字节的现金牛。据彭博社消息,字节跳动2020年广告收入1831亿元。占2020年实际收入的77%。

今年4月,《南华早报》援引多位私募股权投资人消息称,字节估值接近4000亿美元。

2012年在知春路附近的锦秋家园,张一鸣拿着数百万人民币的投资,带着30个人的团队开启了创业之路,同年年底,在字节的第一个产品今日头条上线几个月之后,团队进行了一次头脑风暴,主题是“个性化推荐引擎”。

这一年,中国网民规模为5.64亿,手机网民规模为4.2亿,用手机上网的用户占比由上年底的69.3%提升至74.5%,而PC端(台式电脑和笔记本)的用户占比双双下滑,其中台式电脑上网用户环比下降了3%。

“当时整个行业是对移动互联网广告也是没有信心的。觉得屏幕很小,并不适合放广告。当时广告形态都是banner、积分墙之类的,转化效率很低,用户体验也很不好”,直到2013年9月,张利东(现字节(中国)董事长)终于找来了一单生意,来自国美的北太平庄店。

2012年,市值350亿美元的百度是第一大搜索引擎,市场占有率超过80%。不过,随着移动互联的兴起,百度在内容生态上开始缺位,广告份额慢慢被字节所吞噬。不过,百度也并不是全然没有机会,但最终因为数次的决策失误让它在信息分发上失去了和字节一较高下的可能性。

2014年,百度力推的信息流产品曾是百度新闻,像今日头条一样采用个性化推荐,但其更在意内容质量,采用定向邀请制,严控媒体和自媒体数量,在分发机制上也不完全是算法推荐,加入了种子用户的推荐。

“百度新闻的表现一般,高峰时期的DAU(单日活跃用户)仅有80万,后来跌至20万。”此前,百度有内部知情人士向界面新闻透露。

随后,2015年底,百度新闻负责人朱光转去负责金融业务,百度新闻被放弃。2016年底,百度开始做算法推荐,引入大量自媒体账号,而当年9月,今日头条的日活已超过6000万。

在图文类信心上获得成功后,2016年,字节加码布局短视频,分别上线了火山小视频、西瓜视频、抖音三架马车,再一次成功押对下一个风口。而相对于字节,百度总是慢半拍。

“2015年大搜内部就有人提过做短视频,但因为百度把重心在O2O业务上,无人理会。因为内部重视不够,那时百度在信息流和短视频上动作也比字节跳动要慢不少。”一位百度离职员工表示,2017年抖音日活还没到1000万时,大搜内部提议做短视频,依然没得到认可,选择了ALLIN图文信息流。

2020年,百度把战略重心回归搜索,在移动端重做以搜索为核心的内容生态。重新搭建文学和游戏团队,并在百度App上线了文学和游戏频道,在音乐上战略投资网易云音乐;把视频和直播当成重点业务,加码布局好看视频的同时收购了YY直播,归根结底也是要服务于搜索。

但在2020年,抖音的日活已经达到6亿,今日头条创作者2020全年共发布多种体裁的内容6.5亿条,在两种不同载体的内容载体上都远远超过百度。

也正是如此,百度在广告上的市场也进一步被字节蚕食。依据百度财报显示,2020全年,百度在线营销收入为663亿元,同比增长5%,而近五年来,近五年来,字节广告收入实现了连级跳,从2016年的60亿元,到今年的1800亿元。

不过,在错失移动互联之后的百度正在奔向一个和字节不一样的赛道,押注AI与下一个智能终端。字节则是继续在流量的基础上去挖掘用户价值。

围绕着今日头条、抖音、TikTok的流量,尽管字节已经在电商、游戏、教育、企业服务等领域上都有所布局。目前,从收入构成来看,广告依然是现金牛,占其2020年实际收入的77%。

据彭博社消息,字节跳动2020年广告收入1831亿元。抖音为字节跳动贡献近60%的广告总收入,位列第二是今日头条,占总收入的20%,长视频平台西瓜视频则占比不足3%。另外,海外短视频平台TikTok目前仅占字节跳动广告收入的一小部分。

按照彭博社的数据计算,除了广告以外,其他收入累计为535亿元。这其中包括打赏、电商、游戏、教育、企业服务等业务线。

2020年3月,据知情人士告诉界面新闻,抖音和快手直播打赏的月流水均达到30亿元,规模相当。如此看来,其打赏年流水至少超过360亿,一位直播MCN人士表示,在抖音平台,达人的佣金比例约为50%-55%,机构的分成比例则为20%-30%左右。这意味着抖音只能拿到其流水的20%,按此推算约为72亿元。算上增量,此部分收入规模在数百亿体量。

目前,字节重点发力的抖音电商依然还处在高速发展阶段。根据字节跳动官方公布的信息,前11个月,抖音电商总体GMV增长11倍,其中抖音小店GMV增长44.9倍,新增开店商家数量增长17.3倍。

根据飞瓜数据统计,抖音电商用户渗透率(按MAU计算)超过10%,日均GMV接近15亿元。考虑到商家自播占比的持续提升以及用户流量的持续渗透,中信证券预计抖音电商GMV在2021年将达到7000亿元,乐观情形下有望挑战万亿。

另外,据《晚点LatePost》报道,2020年,抖音电商GMV为5000亿元。“每个品类,平台的抽佣比例都不一样。”一位对字节电商体系有所了解的人士称。因此,暂时无法按照GMV来推演其实际收入额。

其他业务也在贡献收入,如抖音国际版TikTok也有新的增长。

此前,据《晚点LatePost》报道,从2020年11月到今年5月初,字节跳动海外产品的每日广告收入从近400万美元增长到900万美元,其中主要来自TikTok。

另外,字节跳动在游戏、教育等新兴业务上仍处于投入阶段,收入情况可不计入。

根据字节跳动内部公开的数据,其超额完成了2020年的营收目标。2021年,业内预计字节跳动在广告、直播电商、游戏等领域继续有所增长。字节能否超越阿里和腾讯?已经成为业界关心的下一个问题。

Meta二季度营收不及预期,同步下降1%

Meta二季度营收不及预期,同步下降1%

Meta二季度营收不及预期,同步下降1%,Meta的核心业务线上广告收入出现下滑是其营收下降的主要原因之一。受通货膨胀等因素的影响,广告商开始削减广告支出,Meta二季度营收不及预期,同步下降1%。

Meta二季度营收不及预期,同步下降1%1

Meta上一季度业绩不及预期,上市以来营收同比首次下滑,净利连续三季度下降。

美东时间7月27日盘后,Facebook母公司MetaPlatforms(Nasdaq:META,以下简称Meta)发布2022年第二季度财报,营收下降1%至288.22亿美元,为公司史上首次营收同比下滑。略低于华尔街预期的289亿美元;净利润为66.87亿美元,同比大幅下降36%,净利润出现连续三个季度下滑;每股收益(EPS)2.46美元,同比下降36%,低于分析师预期的2.59美元。

Meta表示,本季度业绩不及预期,是受到宏观经济的不确定性,以及短视频应用TikTok竞争的影响。

Meta首席运营官谢丽尔·桑德伯格(SherylSandberg)表示,俄乌、疫情等宏观因素仍在影响公司。同时,通货膨胀和经济衰退的不确定性也带来了新的挑战。

广告收入逊色,广告需求疲软还将继续

Facebook日活跃用户(DAU)是Meta本季度业绩的唯一亮点,同比增长3%至19.7亿,并未如分析师预期的下降;月活跃用户(MAU)为29.3亿,同比增长1%。

Meta的主要收入来源应用家族(FamilyofApps),包括Facebook、Ins、Messenger、WhatsApp和其他服务等,实现收入283.7亿美元,同比下降1.4%。

MetaCEO马克·扎克伯格(MarkZuckerberg)在电话会议上表示,短视频应用Reels的年收入已达到10亿美元。尽管公司对Reels投入大量投资,但其创收效率仍然不如InsStories等产品。

核心业务广告在本季度的营收为281.52亿美元,同比下降1.5%。衡量向用户展示广告数量的广告展现量(Adimpressions)增长15%,与第一季度持平,当季单位广告价格下滑14%。

财报显示,Meta对第三季度的业绩作出指引,预计总营收在260亿到285亿美元。其首席财务官戴夫·韦纳(DaveWehner)表示,这一预测说明广告需求疲软还将继续,而广告需求疲软是宏观经济的不确定性所致。

元宇宙部门持续“烧钱”,控制成本放缓招聘

元宇宙部门现实实验室(RealityLabs)仍未实现盈利。这是Meta第三次公开现实实验室的业绩情况,本季度该部门实现营收4.52亿美元,同比增长48.2%,但亏损额达28.02亿美元。该部门在第一季度亏损29.6亿美元,2021年全年亏损102亿美元。

Meta表示,预计现实实验室第三季度的收入将会低于本季度收入。

据《纽约时报》,Meta表示今年将投资约100亿美元研发元宇宙相关技术,这一数据是其2014年收购OculusVR花费金额的5倍左右,2012年收购Ins花费金额的10倍。

就在财报发布的前一天,Meta还将MetaQuest2头显的价格上调100美元,理由是生产和运输成本上升。

Meta表示,员工人数比去年同期增加了32%,达到近8.4万人。但和许多科技公司一样,Meta也在计划放缓招聘。

据美国有线电视新闻网(CNN),扎克伯格于7月1日表示,随着用户数量和广告收入增长放缓,公司正面临近期历史上最严重的经济衰退之一,因此Meta将2022年的招聘目标从最初招聘约10000名新工程师的计划下调至约6000-7000名。7月11日,《华尔街日报》报道称Meta要求经理清退表现最差的员工,以此控制成本。

扎克伯格表示,目前经济正处于低迷期,这会影响公司的广告收入,因此必须减缓招聘、缩小团队规模,将资金用于其他地方。

“难以预测低迷的经济会持续多久,目前的形势似乎比一个季度刚糟糕。”他表示,未来公司将专注于长期投资,包括“发现引擎”、Reels、广告设施和元宇宙等领域。

扎克伯格还称,“元宇宙能带给我们更深层次的社交体验,无论我们身在何处、在做什么——无论是在玩游戏还在工作,只需要进入元宇宙平台,就能跟朋友交流,或进行项目合作。目前我们还面临着技术和产品上的限制,随着时间的推移,这类平台将释放数千亿美元的潜力。”

截至7月27日美股收盘,Meta收涨6.55%,报收169.58美元,盘后跌逾4%。

Meta二季度营收不及预期,同步下降1%2

当地时间7月27日,Facebook母公司Meta(META,股价169.58美元,市值4589.38亿美元)公布了截至6月30日的2022年第二季度财报。财报显示,Meta第二季度营收约288亿美元,同比下降1%,为该公司有史以来首次出现季度营收同比下滑;净利润约67亿美元,同比下滑36%;摊薄后每股收益为2.46美元,同比下滑32%。

由于第二季度营收和净利润下滑幅度均超出分析师预期,收涨近6.6%的Meta股价在盘后交易中下跌4.53%。

Meta的核心业务线上广告收入出现下滑是其营收下降的主要原因之一。受通货膨胀等因素的影响,广告商开始削减广告支出,这导致各社交媒体平台都开始面临在线广告销售的压力。

根据该公司最新财报,二季度广告收入281.5亿美元,同比下降1.5%,为去年一季度以来最低水平,也低于分析师预期的285.3亿美元。

同时,Meta创始人兼首席执行官马克·扎克伯格的“元宇宙”愿景也给Meta带来了不小的负担。包括AR(增强现实)和VR(虚拟现实)相关硬件、软件和内容在内的元宇宙相关业务“现实实验室”(RealityLabs)收入4.52亿美元,为去年二季度以来最近四个季度最低水平,同比增长48.2%,当季亏损28亿美元,第一季度亏损29.6亿美元。

好消息是Facebook的`重要用户指标——日活用户数在二季度出现了增长。该季度Facebook的日活用户数为19.7亿,高于市场预期的19.6亿,连续两季环比增长,同比增长3%。在2021年第四季度,Facebook史上首次报告了用户数量出现下降,引发市场担忧。

当前的经济疲软让Meta对于其未来业绩前景持谨慎态度。Meta预计,三季度公司总体营业收入料将在260亿~285亿美元,相当于同比下降0.79%~8%。Meta还预计,三季度“现实实验室”收入会低于二季度水平。

Meta首席财务官DavidWehner表示,公司在整个第二季度经历的广告需求疲软趋势还将继续持续,这是由更广泛的宏观经济不确定性推动的。

在公布财报的同时,Meta同时公布了高管层的人事变动。从今年11月1日起,现任首席财务官Wehner将担任Meta的首位首席战略官,负责公司的战略和企业发展。现任财务副总SusanLi将升任首席财务官。

财报显示,截至二季度末,Meta员工总人数8.3553万人,高于市场预期的8.0188万人,较二季度增加了5700多人。不过,从最新消息看,三季度Meta新增员工人数可能大幅下降。

Wehner提到,考虑到经营环境面临更大的挑战,Meta已经降低了今年的招聘和总体费用增长计划规模。Wehner表示,Meta预计,2022年全年总费用将在850亿~880亿美元,低于此前公司预期的870亿~920亿美元。

本季度中,Meta已宣布将放慢招聘步伐。在6月末的一次例行员工问答会议中,Meta创始人兼首席执行官扎克伯格明确表示,受经济形势和业务压力影响,公司将放缓招聘节奏,并将2022年工程师的招聘规模由此前的10000名削减至6000~7000名。

Meta二季度营收不及预期,同步下降1%3

7月28日,MetaPlatforms(FB.US)公布了二季度财报。由于广告业务收入下滑,二季度有史以来首次录得营收下滑。公司二季度营收288.22亿美元,同比下降1%,市场预期289.4亿美元。净利润为66.87亿美元,同比下降36%。摊薄后每股收益为2.46美元,同比下降32%,市场预期2.52美元。

二季度包括Facebook、Ins、Messenger、WhatsApp在内的应用家族(FamilyofApps)收入283.7亿美元,上年同期为287.72亿美元;其中广告收入为281.52亿美元,上年同期为285.8亿美元。应用家族营业利润111.64亿美元,现实研究室运营亏损28.06亿美元。

公司二季度家庭每日活跃人数(DAP)为28.8亿,同比增长4%,市场预期29.1亿。每日活跃用户(DAU)19.7亿,同比增长3%,市场预期19.6亿;每月活跃用户(MAU)29.3亿,同比增长1%,市场预期为29.4亿。每用户平均收入为9.82美元,市场预期为9.83美元。

该公司的广告业务遇到了一些障碍。由于各种各样的经济压力,市场营销人员的支出都在减少,这使得Meta和其他同行广告商不得不为了更少的预算而竞争。苹果的隐私条款降低了Facebook和Ins上广告的效果。与此同时,为了与TikTok竞争,社交网络一直在向更多用户展示短视频,这是广告商仍在适应的一种形式。但Meta并没有从这种渠道中赚到很多钱。

Facebook公布令人不安的业绩之前,其竞争对手Snap(SNAP.US)和推特(TWTR.US)上周也开始了一种趋势。这两家公司都公布了令人失望的第二季度数据,高管们指出,经济和移动平台的挑战已经渗透到在线广告市场。不过,广告支出的放缓对一些Meta竞争对手的打击不同。Alphabet(GOOG.US)旗下谷歌的广告销售额出现增长,尤其是在营销人员为直效广告付费的搜索广告领域。

Meta正在经历一段巨大的变革时期,首席执行官马克·扎克伯格试图动员他的员工更加努力地工作,以留住用户,吸引年轻人,并防止他们迁移到字节跳动旗下国际版抖音TikTok。

Meta在其应用程序中加入了更多Reels——受TikTok启发的短视频,并开始付费让创作者发布这些视频。该公司还对社交应用的算法进行了重大调整,专注于向人们展示他们不关注的新类型内容。尽管Facebook对Reels进行了投资,但该产品产生收入的效率不如InsStories等。

为了应对这种不确定性,Facebook试图通过放慢招聘速度和专注于更少的优先事项来控制成本,比如开发短视频策略和算法推荐引擎。该公司仍在投资元宇宙,扎克伯格认为人们最终将通过这个沉浸式虚拟现实世界工作、购物和交流。

RealityLabs部门将投入巨额资金,该部门负责开发元宇宙以及相关的虚拟现实和增强现实技术。该部门在第二季度实现了4.52亿美元的销售额,但录得亏损28亿美元。Meta预计该部门第三季度的收入将低于第二季度。本周早些时候,Meta公司将Quest2VR头盔的价格提高了100美元,理由是生产和运输成本上升。

虽然Meta目前是销售VR头盔的领头羊,但与移动广告相比,这个市场仍然很小。随着该公司继续将元宇宙作为其企业品牌重塑的一部分,它也在销售和营销方面投入了更多的资金。今年第二季度,这些成本同比增长10%,达到36亿美元。

展望未来,Meta预计2022年的总支出为850亿至880亿美元,低于之前的870亿至920亿美元的预期,原因是裁员和其他支出减少。Meta还预计三季度为266亿至285亿美元,不及华尔街预期303.8亿美元。该公司声明称:“这一前景反映出,我们在整个第二季度经历的广告需求疲弱环境仍在延续,我们认为,这是受更广泛的经济不确定性推动的。”

截至发稿,Meta美股盘后跌4.53%,报161.89美元。

OK,关于tiktok营收目标和tiktok上市股票代码的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

点赞(104) 打赏
Tiktok咨询
TikTok卖家交流群
跨境卖家专属社群
专家咨询
跨境卖家资讯群
集结行业大咖卖家,助力品牌出海,赶紧加入!
入群福利:
领取最新跨境行业研报+跨境工具导航包