大家好,关于tiktok月用户增量很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于携手共赢!益世界获TikTokforBusiness2022年度共同成长奖的知识,希望对各位有所帮助!

携手共赢!益世界获TikTokforBusiness2022年度共同成长奖

2月24日,TikTokforBusiness2022年度出海营销奖颁奖典礼正式落幕,益世界受邀出席,荣获“2022年度共同成长奖”。

在过去的一年中,益世界通过TikTok平台触达了更多目标市场,并有幸参与了TikTokforBusiness许多创新产品的测试。在拓展市场和沟通测试的过程中,TikTokforBusiness出海团队与益世界双向赋能,大幅推动了益世界全球化本地社区建设和游戏文化出海进程。

布局海外,携手共享共荣

作为一款风靡海外的现象级短视频娱乐平台,TikTok有着庞大的海外用户规模和流量池,是积累海外粉丝、激发用户兴趣的关键阵地,已成为全球品牌传播及营销的重要平台之一。TikTokforBusiness是TikTok的商业化品牌,能够有效贯穿消费者在TikTok的重要触点,帮助品牌在不同场景触达目标用户。

为表彰过去一年来与平台建立深度合作,在出海营销取得亮眼成绩的企业品牌,TikTokforBusiness设立年度出海营销奖,鼓励先进企业品牌携手共创创新经营模式,开启出海新征程。这一奖项通过六大维度对合作企业品牌进行评估,选出在影响力、行业突破、创新经营、生态开拓、共同成长、优秀创意方面表现出色的企业品牌并授予对应奖项。

基于海外市场开拓和创新产品测试方面的多方尝试和共同探讨,益世界成为获得“TikTokforBusiness2022年度共同成长奖”的企业品牌之一。这一成绩的取得,代表着TikTokforBusiness对于益世界出海营销领域不断引领创新的探索精神与成功经验的认可。

在全球化战略布局下,益世界积极拥抱海外市场,将自身精品游戏通过多元化营销策略触达广大海外用户,向世界传递优秀文化。在这一进程中,益世界与TikTokforBusiness携手并进,共同成长,在双向赋能之下实现双赢,品牌影响力大幅提升。

共同成长,开拓出海新思路

自合作以来,益世界与TikTok一直在探索全球化推广的更多可能。益世界依托TikTok等国际化平台,以本地化运营为锚点,与社会各界共同探索文化融合和文化出海的新思路,完善自身出海营销策略。

出海竞争日益激烈的今天,游戏厂商能否深入了解不同市场的不同文化,就地域、文化、偏好和习惯等的巨大差异进行产品本地化适应性改造,已成为全球化破局的关键。益世界将国内成熟的发行体系下多年积累的经验积极应用于海外市场,以文化相对来说较为接近的日韩、东南亚为起点,逐步探索全球范围下的更多区域,挖掘出海营销新增量。

过往合作中,TikTokforBusiness为益世界《我是大东家》中国台湾版《__大_家》、《商道高手》日本版《拜托了社长》(《おねがい社_!》)等产品,提供了从新游上线到长线运营全周期的宣发解决方案及服务,赋能益世界精准把控全球化发行的多个节点,实现全平台高质量曝光。

益世界通过对不同市场的大量调研,从内容、美术再到后续的常态运营都进行了深度本地化,助力精品游戏前期的顺利出海和后期的精细化长线运营。目前,益世界多个产品在中国港澳台、日本等市场登上iOS,GooglePlay等平台的免费榜和畅销榜行列,如《__大_家》曾登上台湾iOS、GooglePlay免费榜双榜第一、iOS畅销榜TOP18,《拜托了社长》曾登上日本iOS畅销榜Top10、日本iOS免费榜Top3等。

打磨精品,助推文化出海

基于多年来技术创新突破和市场经验的积累,益世界开拓“以原生产品开拓全球化”的出海思路,从提炼游戏内核进行游戏产品的本地化改造,再到持续挖掘区域用户喜好和兴趣点对原有游戏内容进行培育和开发,最终,协同全球用户共创文化价值,实现全球化与本土化的相互融合,推动精品文化出海。

以《商道高手》日本版《拜托了社长》(《おねがい社_!》)为例,益世界利用模拟经商领域开创者的先发优势,对产品进行了原生改良,通过泛娱乐营销探索游戏产品娱乐属性之外的更多可能。

2022年8月份《拜托了社长》2周年庆期间,益世界邀请Enako、伊织萌等9名日本顶级coser和模特组成的PPE41,共同演绎联动曲目「ぷり_ずぷれじてんと!」,投放消耗获得翻倍增长,收获日本市场的热度提升和日本玩家的大量好评。

在与TikTok的多次合作中,益世界积极把握平台生态中的出海营销新机遇,秉持着“用好游戏创造快乐”的理念,在TikTokforBusiness的助力下快速推进自身全球化业务布局,携手各界向世界传递精品文化。

未来,益世界还将继续与TikTokforBusiness合力构建出海营销品牌力场,协同众多中小CP和全球用户共创文化,赋能产品的IP化打造,激发品牌势能,让世界看到中国游戏的更多可能。

拉美,MOBA电竞的下一个蓝海

6月19日,由沐瞳主办的2022MLBB东南亚杯(MLBBSoutheastAsiaCup2022,以下简称“东南亚杯”)在马来西亚吉隆波完赛,这个东南亚标志性的电竞赛事在本届比赛上收视再创新高,总观看时长超过3495万小时,峰值观看人数突破280万,刷新东南亚杯办赛以来最高纪录。

而就在东南亚杯落下帷幕的时刻,在地球另外一边的南美,同样是由沐瞳主办的MLBB拉美杯(LIGALATAM2022,以下简称“拉美杯”)在同一天于秘鲁利马完赛。拉美杯的举办只不过两年时间,如果从线下比赛的维度,拉美杯是第一次走到线下。

如果说东南亚杯在东南亚的盛况折射了MLBB在东南亚市场的统治力,那么拉美杯首次线下之旅则象征着,MLBB在全球市场上继东南亚后,第二个篇章的开始。

MLBB电竟将全球第二站放到了拉美,事实上不只是MLBB,越来越多的中国厂商都在将目光汇聚于此,这个市场从人口、经济、潜力等各个方面看,蕴含着完全不亚于东南亚市场的潜力。

另外,相比于东南亚、日韩、欧美等市场的竞争环境,拉美市场可以称之为新蓝海。MLBB在东南亚取得成功后,将拉美这一新兴市场聚焦为全球化的第二站。

中国手游席卷东南亚

由于文化、地理等元素,东南亚一直是中国游戏出海的第一站,早在端游时代,就涌现了诸多在东南亚取得成功的中国游戏。

其中最为代表性的是金山旗下的《剑侠情缘网络版》,这款游戏在越南超过20万同时在线的成绩,成为总共人口8000万的越南“国民级网游”,一度占领了越南游戏市场70%的份额,总销售额将达到1500万美元。

到了手游时代,中国手游更是成为东南亚市场的一股主流力量,SensorTower的数据先显示,在2021年,MLBB以4700万下载量的成绩成为中国游戏东南亚出海榜单首位,整个榜单中仅次于FreeFire。

基于MLBB在东南亚的火爆,其一系列的电竞赛事也成为了东南亚市场上最热门的电竞赛事,甚至仅从流量横向对比也在全球领先。

EsportsCharts针对海外直播平台的相关数据统计,在2021年观看人数峰值排名前10的单场MOBA电竞比赛中,MLBB的相关赛事独占6席。

这样的表现也直接帮助了MLBB相关赛事在2021年以3.86亿小时总观看排名全球移动电竞第一,相比2020年增长了2.5倍。

不仅如此,在刚刚结束不久的第31届东南亚运动会上,电竞赛事中,MLBB相关赛事最高同时在线人数(PCU)达到221万,总观看时长达到1785万小时,两项数据均排行本届东南亚运动会电竞项目TOP1,同时也创造了新的收视纪录。

国民级手游,这是MLBB在东南亚最直观的现状。

而在MLBB的背后是整个中国游戏在东南亚的统治力,同样是SensorTower的数据显示,2021年共48款中国手游入围东南亚地区畅销榜Top100,合计吸金约9.8亿美元,占Top100总收入的54.0%。

中国手游在东南亚占据了超过一半的市场份额,这是最真实的写照。

拉美:一个和东南亚相似但规模更大的市场

东南亚市场已经成为游戏出海的主要阵地,但换一个角度去看待问题,这个市场伴随着大量出海产品的涌入早已经成为了一片红海市场,竞争变得格外激烈。

未来的市场增长所依赖的将是整个东南亚从整体经济到网络等基础设施的提升而带来的增长,换而言之将与东南亚整体地区的发展息息相关。

在这样一个大背景下,如果想要将发展的掌握在自己手中,那么必然需要跳出东南亚这个文化圈层的舒适区,去寻找另外的增量市场。

日本、韩国、北美、欧洲的确都是主要的战场,但游戏价值论认为,拉美市场是一个被很多厂商所遗忘的市场,而这个市场有着极大的潜力,并且极为适合中国游戏厂商。

主要原因就在于拉美市场与东南亚市场有着极大的相似性。

在东南亚市场,智能手机普遍的价格在200美元以下,Counterpoint发布报告显示,在2020年东南亚主要的国家中,超过67%的智能手机出货是在150美元以下。

而在拉美市场,整体情况与东南亚极为类似,同样是Counterpoint的报告,数据显示在2019年拉丁美洲的智能手机市场仍然以低端机型为主导,将近57%的智能手机售价低于199美元,99美元以内的机型更是占据了35%的市场份额。

除了这一点之外,值得注意的是,拉美地区对于社交属性特别重视,TheWorldBank的数据显示,墨西哥与巴西、阿根廷三个拉美国家在全球社交媒体使用频率排行榜上占据了Top5中的三席。

社交属性对于“爱热闹”的拉美玩家来说十分关键,相比于一些只能自娱自乐的单人游戏,大部分拉美的游戏玩家更加喜欢具有社交属性、可以和朋友或者陌生人一起玩的游戏。

最后,相比于欧美、日韩乃至中国地区在主机、端游等有一定的占比,拉美市场和东南亚市场几乎保持着一致,即用户基本以“移动游戏”为主所构成。

这与当地的发展有关,PC和游戏主机的价格以及后续的购买游戏的消费对于当地的用户而言是一笔相当大的开销,因此,建立在刚需产品智能手机上的移动游戏更加受到用户的欢迎。

另外,更突出的一点,在网络基础设施,支付环境上,用一个词去形容拉美市场,这个词是“复杂”,这一点与东南亚又极为类似。

从整体环境去看,拉美的确与东南亚的市场极为类似。这种类似之外,根据SensorTower发布的数据,2021年巴西市场整体手游下载量达到45.7亿次下载,位列全球第3,仅次于印度和美国。

在拥有全球第3的下载量的同时,巴西手游市场的用户构成更加优质,18-34岁之间的用户占比接近6成。除此之外,在用户收入上,2021年巴西的人均GDP达到了8025美元,而印度市场是2300美元。

仅巴西市场的潜力就是巨大的,而再加上完全不逊色于巴西的墨西哥,以及这两巨头之后的阿根廷、哥伦比亚,拉美市场的确拥有着庞大的市场潜力。

FPS是主流的拉美电竞市场MOBA有没有机会?

基于用户构成,当地市场的整体发展大背景,在东南亚取得巨大成功的MLBB将拉美视为其全球化当中的第二站便显得极为合理。

事实上,目前在拉美市场上,已经同样有一款发源于东南亚的游戏在拉美取得了近乎统治性的市场地位,这款游戏是FreeFire。

数据显示FreeFire在拉丁美洲的市场占有率超过60%,在最大的巴西市场占有率更是达到了82%。

FreeFire所取得的成功的主要原因当中,当地以低端机型为主、用户热爱竞技型的社交游戏占了主导性的因素,同时基于拉美市场与东南亚市场的相似性使得Garena无缝的对接。

除此之外,还有一个主要的因素是拉美市场从CS时代开始,就对于写实类的FPS游戏情有独钟,在PGL斯德哥尔摩Major上,出现了21名巴西选手,是所有国家中最多的,很能说明问题。

FreeFire之后,现在同样是从东南亚市场发源的竞技类游戏MLBB开始了对拉美市场的开拓。

MLBB与FreeFire相比最大的不同在于其游戏的属性,FPS更注重写实,而MOBA则是基于一个架空的世界观,且更具备策略性。

拉美市场的用户对于MOBA这个品类的接受程度是否会像东南亚一样,这是MLBB进军拉美所存在的一个疑问。

然而,从目前中国市场和东南亚市场去看问题,我们可以明显的发现这两个竞技品类的市场上MOBA和FPS是并行的。

中国市场自然不需要多提,一款MOBA和一款战术竞技常年占据畅销榜前2,在东南亚市场同样也是FreeFire和MLBB常年在畅销榜前2。

这两个市场或许会给到拉美市场未来的发展一些启示,在用户习惯了FPS的竞技之后,是否也会适应MOBA这个竞技品类。

从写实到架空,事实上这本身就是游戏的一个品类的进阶,中国市场的发展上从最早的CS1.6到后来的魔兽争霸就是如此。

从这一点来看,MLBB进军拉美市场,或者说整个MOBA手游在目前被FPS手游统治的拉美市场有着极大的空间。

拉美的电竞狂热足球外的又一个通道

从以上的整个大的背景去看,MLBB在拉美市场的发展是值得期待的。

数据上,在MLBB的用户构成体系当中,SensorTower的数据显示,来自巴西的DAU已经是仅次于印尼和菲律宾的第三大市场已经说明这个市场的确值得期待。

而当这些期待加上其成熟的电竞基因,那么所推导出的是,MLBB在拉美市场很可能会复制其在东南亚市场的成功。

之所以如此,原因在于拉美市场对于电竞有着完全不亚于中国和东南亚市场的热度。

巴西自不用多说,从CS开始,巴西就一直是电竞产业当中的重要拼图,有着全球知名的电竞选手,国内的知名人物如罗纳尔多也亲自参与到了电竞当中。

在去年由贫民窟联合中心(CUFA)举办了一场大型电竞赛事FavelasBowl。

这项赛事已经有了十几年历史,此前通常是以足球为项目,但去年用FreeFire进行了一次比赛,来自100多个巴西贫民窟的超过5万名玩家报名参加了《FreeFire》贫民窟碗赛事。

主办方在Twitch平台进行了直播,巴西最大的有线电视频道之一SporTV也为决赛做了直播。

巴西之外,墨西哥、阿根廷、哥伦比亚这些国家同样对电子竞技有着高涨的热情。在阿根廷电子竞技已经成为了一个备受年轻人所喜欢的活动。

这个趋势也使得前阿根廷国家队、前曼城俱乐部的阿奎罗的关注,本身作为一个电竞爱好者的他成了KRUEsports电竞俱乐部,该俱乐部进军《FIFA21》、《火箭联盟》、《无畏契约》与《CS:GO》等游戏项目,这是南美最强的电竞团队之一。

而包括万事达卡(Mastercard)、阿迪达斯、汉堡王、彪马、Movistar、英特尔和微软,已经在拉美开启了对电竞的赞助。

在本次的拉美杯上,就有正在大规模进军拉美的非洲第一智能手机品牌传音旗下的子品牌infinix、著名摩托车品牌Honda、可口可乐旗下子品牌Cfruit,顶级电信运营商AméricaMóvil旗下子品牌Claro,另外还有TikTokGaming和秘鲁大学的加入。

电竟在拉美如此的受欢迎,一方面如上文所说得益于拉美人本身外向、细化社交的特性,但同时不可回避的是很多拉美的年轻人和东南亚年轻人一样将电竞视为了改变生活的一个途径。

在进入MPL之前,Escalera是菲律宾的一名吉普尼司机,一周工作4天,在这个工作之余他还兼职做快餐连锁店的工作。

MLBB的出现改变了他的人生,在和队友们一起经历了多次失败后,他们在一场P600,000奖池的锦标赛中拿下冠军,再就是被最著名的MLBB组织之一ArkAngel收购。他的人生因此被改变。

类似的案例还有第三届MLBB全球赛冠军战队Blacklist选手“OhMyV33nus”,2018年原本他已经打算奔赴日本成为又一个在日本务工的菲律宾人,但他接触了MLBB,之后他通过在职业电竞的努力自己建造了一座新房。

而在南美这样的案例也激励着每一个出生于贫困家庭的年轻人,25岁的RaffaelSimo居住在巴西圣保罗乡村的一个贫困社区。

由于家庭贫困,自己的妻子又患有肾脏疾病,需要经常进行血液透析,他必须每天5点起床,从早上6点到下午6点去干搬运工的工作来补贴家用,但是在这种高压状态下,他的家人仍然鼓励他去追求自己的电竞梦想,并且愿意从微薄的存款中拿出一部分为他购买游戏设备。苦中作乐,Dexter凭借自己的技术在堡垒之夜社区中拥有了一些知名度。

而正是这种知名度,让巴西一家职业电竞俱乐部ZeroGravity也找到了他,他们愿意为Dexter的妻子支付部分医疗费用,同时还愿意聘请他担任俱乐部的签约游戏主播,帮助他提高直播质量与知名度。就这样,出身贫民窟的Dexter凭借电竞改变了自己的人生轨迹。

在包括我们之前说的贫民窟碗,贫民窟联合中心的相关负责人就表示,目标是让选手获得知名度,帮助选手当中的佼佼者进入职业战队,彻底改变他们的生活。

而MLBB拉美电竞负责人AjayJilka对游戏价值论也表示,“职业电竞为所有世代提供了追求职业生涯的机会,也能保障自己的生活收入来源。”

同时他也不避讳的一点是,和传统体育一样,“电子竞技中的顶级职业选手只有金字塔尖一小部分人,想成为顶尖职业选手同样需要天赋、努力、持之以恒,以及稳固的支撑保障。”

然而无论如何,的确有很多年轻人通过电竞改变了自己的生活,电竟在拉美也正在承担和足球之于拉美一样的作用,为年轻人带来梦想,带去希望。

中国电竞的全球化拉美只是又一个开始

拉美杯的顺利起航说明了拉美市场的确是最适合MLBB在东南亚之外的第二站。

在拉美杯之前,还没有中国厂商自研的电竞产品能够在拉美地区举办大型比赛,现在MLBB做到了这一点,拉美杯也成为了MLBB全球电竞市场的重要组成部分。

这对于向全球传播中国电竟在全球电竞产业链中的地位是重要的一步,通过举办拉美杯,沐瞳在拉美地区正在逐渐完善移动电竞的一系列流程,拉美电竞负责人说,“我们有机会分享从更强大、成熟的东南亚(马来西亚、新加坡、柬埔寨、菲律宾和印尼)电竞市场中获得的经验和最佳实践,并针对拉美当地市场进行本地化适配。无论从短期还是长期来看,搭建当地专业化的且可持续发展的电竞生态一直以来都是我们的明确目标。”

这对于帮助拉美地区快速的步入移动电竞时代也起到了正面促进的作用,是中国电竞向全球辐射影响力的又一个例证。

当然,必须承认的是,拉美市场和东南亚市场的成功,乃至中东、东欧其实都是一种路径上的成功,MLBB想要真正在全球范围内代表中国自研电竞,还缺最后一步,这一步在欧美市场。

如何在欧美市场打开局面,这是MLBB后面需要去写的答卷,能否带来惊喜,向全球真正的输出中国电竞制造,值得我们期待。

短视频行业现在如何

短视频行业主要上市公司:目前国内短视频行业的上市公司主要有:字节跳动(603598)、快手(01024)、腾讯(00700.HK)、百度(09888)、bilibili(bilibili)等。

本文核心数据:短视频市场规模;MCN机构数量;广告收入;用户规模

产业概况

1、定义:短片视频

短视频即短片视频,是一种互联网内容传播方式,一般是在互联网新媒体上传播的时长在5分钟以内的视频。短视频内容融合了技能分享、幽默搞怪、时尚潮流、社会热点、街头采访、公益教育、广告创意、商业定制等主题。由于内容较短,可以单独成片,也可以成为系列栏目。

短视频产品可分为综合类短视频、聚合类短视频和工具类短视频。综合类短视频一般指的是具有社交属性、视频拍摄、购物等多种功能的短视频平台,代表性产品有抖音、快手等;聚合类短视频主打特定领域的短视频平台,如梨视频、西瓜视频等;工具类短视频指的是以视频剪辑功能为主的短视频平台,如FaceU、剪萌等。

2、产业链剖析:产业链清晰

短视频行业产业链主要包括上游内容生产方、中游内容分发方和下游用户终端。内容生产方主要分为PGC(专业生产内容)、PUGC(网红/明星生产内容)和UGC(用户生产内容)三大类;内容分发方包括短视频平台、新闻资讯平台、社交平台、传统视频平台等。此外,产业链参与主体还包括基础支持方(如技术服务提供商、数据监测商等)、广告商和监管部门等。

目前,其中短视频内容分发平台参与者众多,移动短视频有APP抖音、快手、腾讯微视频、梨视频等、内容分发平台主要有社交类应用如微信、QQ、新浪微博,资讯类平台如头条、网易、腾讯资讯等;此外,传统视频平台也涵盖短视频内容分发,如爱奇艺、腾讯视频等。

产业发展历程:行业进入沉淀期

中国短视频行业自4G网络开始普及后便实现高速发展,并且诞生了抖音、快手等数亿用户量级的平台,在移动互联网时代建立起强大的影响力。进入2020年,短视频行业已经进入沉淀期,新进入赛道的平台发展难度逐渐加大。而头部平台的规模优势显现,并且相继寻求资本化道路,行业竞争格局分明。

行业政策背景:监管加强

由于短视频准入门槛低,自我审查机制少,因此在行业快速发展的背景下,大量低俗内容、虚假内容泛滥、内容抄袭等问题逐渐暴露。为此,我国加紧对短视频行业进行监管。

2017年7月,国家公共信息网络安全监察规定,短视频禁止纹身、色情、低俗、暴力、约架等不良行为。2019年1月,中国网络视听节目服务协会发布《网络短视频平台管理规范》和《网络短视频内容审核标准细则》,针对短视频平台出现的问题进行了全面规范。2020年7月,国家网信办开展为期2个月的“清朗”未成年人暑期网络环境专项整治,严厉打击直播、短视频网站平台存在的涉未成年人有害信息。2021年,更是对平台在内容、使用时长以及消费等方面对青少年用户做出具体限制。例如每天使用时间不得超过40分钟,每天晚间到第二天早上的时段内禁止使用该软件,以及无法开启或观看直播,不能打赏、充值、提现等。

上游内容生产方:三大类内容生产者(PGC、PUGC和UGC)

目前,短视频行业内容生产方包括PGC(专业生产内容)、PUGC(网红/明星生产内容)和UGC(用户生产内容)三大类。

PGC生产者为专业机构,其相较于其它两类生产方生产成本、专业度和技术要求均较高,具有强媒体属性特点,制作短视频时长在2-5分钟,一般通过海量优质内容吸引用户的关注和互动,一般这类人群活跃在西瓜视频、梨视频、好看视频等短视频平台。

PUGC生产者指的是拥有粉丝基础或拥有某一领域专业知识的KOL,这类生产者成本较低,主要依赖流量盈利,兼具社交属性和媒体属性。一般这类内容生产者制作视频时长在1分钟左右,主要以故事情节作为视频的亮点。快手、抖音、抖音火山版等多为这类人群的首选短视频制作平台。

UGC生产者为非专业的普通用户,该类群体成本低、制作简单,因此也基本没有门槛,具有强社交属性特点。UGC生产者内容制作主要以表达个性自我为主,一般制作时长在15秒以下,代表性平台有抖音、快手和美拍等。

下游泛内容平台及用户:泛内容平台众多,用户趋于稳定

发展至今,我国已经形成了各种类型的泛内容平台,包括社交平台、资讯平台、电商平台、传统视频平台、直播平台等。社交平台有微博、微信等;代表性资讯平台则有头条、网易、腾讯新闻等;电商平台有淘宝、京东等。

短视频时长短、内容集中、表现力强,契合了碎片化的观看习惯,深入渗透至大众日常生活。同时,短视频满足了个性化、视频化的表达意愿和分享需求,越来越多的用户群体拍摄/上传短视频。

据CNNIC数据显示,近年来,我国短视频用户规模快速增长,由2016年的1.9亿人增长至截止2020年底,我国短视频用户规模已经达到8.73亿人。2020年第一季度疫情“宅家”更是使得短视频用户规模强势增长,网民使用率也由2016年的26%增长至2021年6月的87.8%,用户规模趋于相对稳定。

注:使用率=短视频用户规模/网民用户规模。

与此同时,用户使用短视频的时长也在不断增加。从人均单日使用时长来看,中国短视频人均单日使用时长持续增长,据中国网络视听节目服务协会数据显示,截止2021年3月中国短视频人均单日使用时长大125分钟,较2020年12月底增加了5分钟,短视频用户粘性持续提升。

产业发展现状

1、市场规模:2020年超过2000亿元

在用户规模不断增长的同时,我国各短视频平台也在积极探索更多元化和更深层次的商业变现模式,如抖音开设了商品橱窗、引入更多KOL直播带货等,中国短视频市场规模持续增长,2020年我国短视频行业市场规模已经突破2000亿元。

2、专业内容制作机构MCN:2020年超过28000家

MCN模式源于国外成熟的网红经济运作,其本质是一个多频道网络的产品形态,将PGC(专业内容生产)内容联合起来,在资本的有力支持下,保障内容的持续输出,从而最终实现商业的稳定变现。

MCN在我国是一种新兴商业体,是我国整体网络结构化的改变所催生的商业组织,是拥有内容制作能力、红人孵化能力、流量获取和变现能力的组织。目前,我国MCN行业进入快速发展期,逐渐表现出较强的行业发展特性。

2015年,我国MCN机构数量仅为160家;2018年,我国MCN机构的数量超过5000家,约是2017年数量的三倍;2020年MCN机构数量超过28000家,短时间内MCN机构数量快速发展。

注:2020年数据为iiMedia预估数据。

3、中国短视频行业出海:TikTok蝉联全球移动应用下载榜首

早在2014年,由杭州趣维科技有限公司开发的小影(VivaVideo),以及由上海影卓信息科技有限公司开发的乐秀(VideoShow),就从视频剪辑工具切入主攻海外市场。近三年来,随着国内短视频市场日趋激烈,出海发展成为短视频企业谋求高效益的热门选择,快手和字节跳动是典型的代表之一。国内短视频玩家出海均考虑到了地缘优势、文化以及市场规模和竞争程度,在海外市场的拓展路径中,几乎所有玩家均选择了从东亚、东南亚、南亚等新兴市场入手的发展路径。

2016年底,快手开始尝试国际化,推出快手海外版Kwai;2017年5月,字节跳动也开始出海,在海外上线抖音国际版的TikTok,并把重心放在东南亚和日韩市场。负责Kwai的海外团队开始独立运营并陆续在多个国外市场上线。2017年11月,2017年11月,字节跳动收购美国短视频分享平台Musical.ly并与TikTok整合。2018年,字节跳动与阿里巴巴同时推出印度本土语言社交产品Helo和VMate。2020年4月,快手在海外上线SnackVideo,同时于2020年5月在美国上线Zynn。但是,在2020年8月,字节跳动旗下产品TikTok在美国迅速扩张的背景下受到美国政客的威胁,美国总统特朗普宣布TikTok须在9月15日前关闭或出售美国业务。

2021年6月抖音及其海外版TikTok以超过6500万下载量,蝉联全球移动应用(非游戏)下载榜冠军。其中,抖音的下载量占13%,TikTok印尼市场的下载量占比为12%。Facebook以将近5200万次下载排名第二。排名前五的另外3款应用依次是Instagram、WhatsApp和Messenger。

注:下载量不包括中国及其它地区第三方安卓市场。

5、短视频行业收入结构:主要来源于广告,内容电商飞轮模式开启

目前,我国短视频行业收入主要来源于广告收入、电商佣金、直播分成和游戏等。广告收入分为来自信息流广告的收入、来自开屏广告的收入和来自自助化商业开放平台的收入。电商佣金收入则分为自有电商和第三方平台佣金分成,一般抖音抽成2-10%,快手抽成5%。直播分成一般比例在30%-50%。

——短视频行业广告收入:增速放缓

据iResearch数据显示,目前我国短视频平台的主要收入来源于广告。相较于前两年的高速增长,2020年短视频平台广告收入增速降至67.1%,总规模达到1336亿元。从需求侧来看,短视频广告仍为各大广告主的投放重点,平台不断优化的内容生态持续拉升整体用户量和用户粘性,成为广告主营销增长的肥沃土壤。整体来看,头部平台也在持续探索更多商业化可能,在广告形式方面逐步开放直播广告、搜索广告等。

——短视频内容电商:飞轮模式开启

短视频内容电商在具备技术迭代的支持以及对消费者的增量消费需求的满足两大基础条件后,依靠强大的流量从C端推动了飞轮增长模型,在较短的时间内完善了渠道内商品丰富度,开启了自身的高速成长。

理论上而言,无论是短视频内容电商还是传统电商,只要采取平台模式经营均可依靠双边网络效应产生良性成长循环,而以轻资产实现快速的规模扩张,即完成“飞轮模式”增长。具体而言,C端消费者快速扩张会迅速做大电商平台的蛋糕,吸引B端商家入驻,B端商家的入驻又会带来品类及SKU丰富性的优化提升C端用户体验,进一步吸引C端用户使用,形成“飞轮”效应开始良性循环。平台模式下,电商渠道仅承担建设管理平台秩序,优化经营环境,为商家提供支付、物流、营销等方面的各类降低经营成本的工具、更新迭代APP产品提升消费者购物体验等轻资产的经营工作,基本不会限制电商平台的扩张速度。

为什么我看快手极速版视频没有金币

快手极速版没有金币显示是因为关闭了红包挂件,现在可以选择是否开启红包挂件来选择是否开启金币显示,打开手机快手极速版,点击左上角的三条横杆,点击左下角的开启挂件,接着选择开启红包挂件,你就可以看到红包圈了,点击红包圈即可看到金币显示了。

在快手上,用户可以用照片和短视频记录自己的生活点滴,也可以通过直播与粉丝实时互动。快手的内容覆盖生活的方方面面,用户遍布全国各地。在这里,人们能找到自己喜欢的内容,找到自己感兴趣的人,看到更真实有趣的世界,也可以让世界发现真实有趣的自己。

快手的推荐算法用一个简短版本说,算法核心是理解。包括理解内容的属性,理解人的属性,人和内容历史上的交互数据,然后通过一个模型,预估内容与用户之间匹配的程度。

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